Valmennuskirja

OSA 2


Pelin teoria



ja



Non-lineaarinen pedagogiikka jalkapallovalmennuksessa



(c) Erkko Meri, Aleksi Piirainen & Jussi-Pekka Savolainen 2018.


Kaikki oikeudet pidätetään, jollei teoksessa ole erikseen toisin todettu.


***

SISÄLLYSLUETTELO


***

***

1. PELIN TEORIA


1.1. Jalkapallo on peli


Valmennuksen on pohjauduttava eheään teoreettiseen pohjaan. Tämä perusta mahdollistaa erilaisten valmennusmenetelmien kehittämisen ja arvioinnin sekä merkityksellisen keskustelun jalkapallon ympärillä. Teoreettista pohjaa rakennettaessa on ensimmäiseksi pystyttävä vastaamaan yksinkertaiselta kuulostavaan kysymykseen: Mikä jalkapallo on? Aihetta voi käsitellä monesta eri näkökulmasta, mutta pohjimmiltaan jalkapallossa on kysymys jonkinlaisesta pelistä. Peleillä on kulttuurissamme pitkät perinteet, ja niitä on harrastettu jo tuhansien vuosien ajan ihmiskunnan historiassa. Pelien kirjo on laaja ja ne vaihtelevat urheilusta ja lautapeleistä nykyaikaisiin videopeleihin. Pelit ovat iso osa kulttuuriamme – mutta mitä ne ovat?


Peli on leikkiä

Ennen pelin määrittelemistä on tarkasteltava leikkiä, joka liittyy läheisesti peleihin. Leikkiä on vaikea määritellä tarkasti, eikä sille ole olemassa yhtä yleisesti hyväksyttyä määritelmää. Hollantilainen historioitsija Johan Huizinga on argumentoinut, että leikkimisellä on ollut keskeinen merkitys inhimillisen kulttuurin synnylle. Huizingan mukaan leikkiminen on tavallisen elämän ulkopuolella olevaa huoletonta toimintaa, joka samalla vie leikkijän täysin mukanaan. Yleisesti voidaankin puhua sellaisesta mielihyvänsävytteisestä toiminnasta ilman tietoista hyötytarkoitusta, joka voi olla hyvinkin vapaamuotoista ilman selviä rajoja ja sääntöjä. Leikkimiseen on olemassa monta erilaista näkökulmaa. Leikin katsotaan olevan esimerkiksi hauskanpitoa, todellisuuspakoa ja rentoutumista, ihmisen luontainen tapa oppia, tai sitten lapsen valmistautumista aikuiselämään.

Pelin ja leikin suhdetta tarkasteltaessa voidaan sanoa, että kaikki pelit ovat leikkiä, mutta kaikki leikki ei ole peliä. Peli eroaa leikistä määräysten ja sääntöjen perusteella. Pelit noudattavat tarkasti määriteltyjä sääntöjä, leikit taas eivät. Peli on tällöin leikin alakategoria. Toinen näkökulma on, että leikki on osa pelaamista. Tällöin jokaisessa pelissä on leikillisiä piirteitä. Nämä kaksi näkökulmaa eivät sulje toisiaan pois, vaan ne voidaan nähdä toisiaan täydentävinä tapoina käsittää leikin ja pelin suhdetta toisiinsa. 

Pelin ja leikin ero ei kuitenkaan ole selvästi määriteltävissä. Leikeissä on vaihteleva määrä pelillisiä piirteitä ja peleissä leikillisyyttä. Pelin voi lyödä leikiksi ja toisaalta leikki voi muuntautua peliksi. Peleihin liittyy kiinteänä osana kilpailu. Niissä tavoitteena on usein paremmuus muihin pelin osallistujiin nähden. Leikit ja pelit erotellaan usein työstä ja taiteesta. Työtä tehdään siitä saadun vastikkeen takia ja taidetta käytetään ilmaisemaan esteettisiä tai ideologisia elementtejä. Toisaalta tämäkään jako ei ole täysin selvä, sillä jollekin peli voi olla myös työtä, ja parhaimmillaan peliä tai jotain sen tilannetta voidaan pitää taiteena.


Kuva 1: Peleillä on kulttuurissamme pitkät perinteet. Kuva: Unsplash.
Kuva 1: Peleillä on kulttuurissamme pitkät perinteet. Kuva: Unsplash.


Pelin määritelmä

Pelejä voidaan luonnehtia monella tavalla, kuten käytettyjen varusteiden perusteella (lautapelit, korttipelit, pallopelit, jne.) tai pelaajamäärän mukaan (yksinpelit, kaksinpelit, joukkuepelit, jne.). Nämä kategorisoinnit eivät kuitenkaan kerro itse pelistä käsitteenä riittävästi, vaan on löydettävä pelejä yhdistävät tekijät ja kyettävä määrittelemään, mikä on peli ja mikä on jotain muuta. Filosofi Ludwig Wittgenstein väitti, ettei ole mahdollista listata välttämättömiä ominaisuuksia, jotka ovat yhteisiä kaikille peleille. Jotta voidaan tietää, onko jokin asia peli, olisi sitä verrattava muihin peleihin. Päättely johtaa ennen pitkää loputtomaan listaan pelin ominaisuuksista. Wittgensteinin argumentti on myöhemmin pyritty kumoamaan yhä paremmilla pelin määritelmillä.

Filosofi Bernard Suitsin ytimekäs vastaus pelin määritelmästä kuuluu vapaasti suomennettuna seuraavasti:

"Pelin pelaaminen on yritys vapaaehtoisesti voittaa tarpeettomia haasteita."

Pidempänä versiona Suits jakaa pelin määritelmän neljään elementtiin, joista pelit koostuvat:


      • Pelin tarkoitus
      • Keinot tavoitteen saavuttamiseen
      • Pelin säännöt
      • Osallistujien sitoutuminen sääntöjen noudattamiseen

Pelin tarkoituksella tarkoitetaan sen tavoitetta. Tavoite vaihtelee pelistä toiseen. Shakissa tavoite on tehdä matti vastustajan kuninkaalle, juoksukilpailussa juosta ensimmäisenä maaliviivan ylitse ja taitoluistelussa kerätä korkeammat pisteet kilpailijoihin nähden. Oli tavoite mikä tahansa, yleisesti peleissä muodostuu kilpailu kahden tai useamman osapuolen välille, ja tavoite on voittaa. Jos joku peliin osallistujista ei yritä voittaa, voidaan sanoa, ettei hän varsinaisesti pelaa peliä. Jos shakissa pelaaja vain siirtelee nappuloita päämäärättömästi, ei hän silloin pelaa shakkia. 

Pelaamisen tarkoitus on siis pelin tavoitteeseen pyrkimistä. Peleihin osallistutaan myös muiden tavoitteiden takia. Näitä tavoitteita voivat olla muun muassa fyysisen kunnon kohottaminen tai pelin pelaamisesta saatava nautinto. Maratoniin voidaan osallistua oman ennätyksen saavuttamiseksi tai korttipeliin jännityksen vuoksi. Näitä ulkoisia tavoitteita ei pidä kuitenkaan sekoittaa pelin sisäisen tavoitteen kanssa.

Pelin tavoitteen pystyy ymmärtämään vain sen saavuttamiseen sallittujen keinojen avulla. Nämä keinot on määritelty pelin säännöissä. Suitsin mukaan peleissä tulisi suosia tehottomia keinoja optimaalisten sijaan. Tämän voi nähdä myös jatkavan Aristoteleen näkemystä peleistä työn vastakohtana: Perinteisesti työ pyritään tekemään mahdollisimman tehokkaasti, mutta peleissä tehottomat keinot ovat loogisesti perusteltuja. Kävelykisassa olisi tehokkaampaa juosta ja oikaista, kävelemisen ja reitin noudattamisen sijaan, mutta näin ei tehdä, koska silloin ei pelattaisi peliä oikein. Tehottomien keinojen käyttäminen pelissä tukee Suitsin ideaa peleistä vapaaehtoisina ja tarpeettomina haasteina.

Monessa pelissä tavoite on sama, mutta säännöt tekevät jokaisesta pelistä oman ainutlaatuisen kokonaisuutensa. Mikäli pelin sääntöjä muutetaan, on silloin kyseessä uusi peli. Esimerkiksi 100 metrin uinti- ja juoksukilpailussa on molemmissa sama tavoite: päästä maaliin ensimmäisenä. Suurin eroavaisuus tulee säännöistä, joissa määritellään, millä tavoin maaliin tulee päästä. Toisessa pelissä se tehdään uiden ja toisessa juosten. Mikäli juoksukilpailun sääntöjä muutetaan niin, että matka kuljetaan ryömien, on kyseessä silloin eri peli. Pelin sääntöjen tulisi mahdollistaa pelin pelaaminen ja asettaa pelaajien eteen haasteita. On tärkeää, että pelaajat sitoutuvat noudattamaan näitä sääntöjä, jotta pelaaminen olisi mielekästä. Mikäli pelin "laittaa läskiksi", eikä pelaa sääntöjen mukaan, on peli todennäköisesti vain ajanhukkaa. Tämän takia Suits puhuu juuri vapaaehtoisesta yrittämisestä pelin määritelmässään.

Pelille on luotu myös muita määritelmiä. Pelisuunnittelijat ja tutkijat Katie Salen ja Eric Zimmerman ovat määritelleet pelin seuraavasti:

"Peli on systeemi, jossa pelaajat osallistuvat sääntöjen määrittelemään keinotekoiseen konfliktiin, jonka lopputulos on määrällisesti mitattavissa."

Salenin ja Zimmermanin määritelmässä on hyvin paljon samaa kuin Suitsin määritelmässä, muotoilu vain eroaa. Ajatus vapaaehtoisesta haasteesta on ilmaistu keinotekoisen konfliktin ja pelin tavoite määrällisesti mitattavan lopputuloksen muodossa. Uutena asiana on pelin käsitteleminen systeeminä, joka mahdollistaa pelin tarkastelun systeemiteoreettisesta näkökulmasta. On helppoa huomata, että jalkapallo täyttää molempien määritelmien kriteerit. Suitsia mukaillen siinä on selkeä tavoite, keinot tavoitteeseen pääsemiseen on määritelty pelin säännöissä, ja on olennaista, että pelaajat sitoutuvat noudattamaan sääntöjä. Salen ja Zimmerman taas sanoisivat, että jalkapallo on systeemi, jossa on pelin sääntöjen määrittelemä konflikti kahden joukkueen välillä, ja pelin lopputulos on määrällisesti mitattavissa.


*** 

1.2. Jalkapallo kompleksisena systeeminä


Pelin määritelmässä puhuttiin pelien olevan systeemejä. Jotta pääsisimme syvemmälle jalkapallon maailmaan, on seuraavaksi käsiteltävä systeemejä.

Systeemiteoria pyrkii löytämään systeemeille yhteisiä periaatteita, joita voidaan soveltaa erilaisten järjestelmien käsittelyssä. Systeemillä tarkoitetaan osista muodostuvaa toiminnallista kokonaisuutta. Tällaisia ovat muun muassa auto, talous, aivot, ihminen, elämä – ja jalkapallopeli. Jokaisella systeemillä on aika-avaruudelliset rajansa, jotka määrittelevät järjestelmän ympäristöstään erilliseksi kokonaisuudeksi. Systeemiin vaikuttaa kuitenkin aina myös sitä ympäröivä ympäristö. Oleellista systeemeissä ovat niiden rakenne, tarkoitus tai luonne, sekä miten systeemi toimii. Esimerkiksi jalkapallopelin tarkoitus on aikaansaada pelille lopputulos, joukkueen tavoite on voittaa peli, ja pelaaminen tapahtuu pelaajien toiminnan kautta.

Kompleksisuudella tarkoitetaan sellaisen systeemin ominaisuutta, joka koostuu monesta osasta, ja osien väliset vuorovaikutussuhteet ovat vaikeasti selitettävissä. Puhekielessä kompleksisuus ja monimutkaisuus ovat usein toistensa synonyymejä, mutta tässä kirjassa halutaan erottaa nämä kaksi termiä toisistaan. Kompleksisuudessa korostuu osien välinen vuorovaikutus, monimutkaisuudessa useat kerrokset, jossa osat sijaitsevat. Kompleksisuuden ominaisuudet sopivat myös jalkapalloon. Jalkapallopeli koostuu selvästi monesta osasta (pelaajat, tuomari, pelialue, maalit, jne.), ja osien välisiä vuorovaikutuksia on hankala kuvata yksinkertaisesti. Ei ole esimerkiksi helppoa selittää, mistä tekijöistä vastustajan tekemä maali muodostui. 

Jalkapallopeli onkin kompleksinen systeemi. Muita tällaisia systeemejä ovat esimerkiksi ihmisen koordinaatio, liikenne, ilmasto ja talous. On tärkeää huomata, ettei pelkästään osien määrä riitä tekemään järjestelmästä kompleksista. Palapelissä voi olla tuhat osaa, mutta palojen vuorovaikutus on selvästi esitettävissä. Ilman osien korkean tason keskinäisiä riippuvuussuhteita ja jatkuvaa vuorovaikutusta systeemi ei voi olla kompleksinen. 

Kuva 2: Vasemmalla ylhäällä kaoottinen, oikealla ylhäällä yksinkertainen, vasemmalla alhaalla kompleksinen ja oikealla alhaalla monimutkainen rakenne. Kompleksisessa rakenteessa osien väliset vuorovaikutukset ovat joustavia, monimutkaisessa jäykkiä.
Kuva 2: Vasemmalla ylhäällä kaoottinen, oikealla ylhäällä yksinkertainen, vasemmalla alhaalla kompleksinen ja oikealla alhaalla monimutkainen rakenne. Kompleksisessa rakenteessa osien väliset vuorovaikutukset ovat joustavia, monimutkaisessa jäykkiä.


Kompleksien systeemien ominaisuuksia

Komplekseihin systeemeihin liittyy emergentti käyttäytyminen. Tällöin systeemikokonaisuuteen syntyy rakenteita, joita ei pysty selittämään systeemin osien ominaisuuksista käsin. Sanonta "Enemmän kuin osiensa summa" kuvaa hyvin ajatusta kompleksisesta kokonaisuudesta. Systeemin osia ei tule käsitellä erillään systeemikokonaisuudesta, vaan tärkeintä on tutkia osien välisiä vuorovaikutussuhteita. Esimerkiksi joukkueen pelaamista tarkasteltaessa on olennaista ottaa vastustajan toiminta huomioon. Samoin pelaajan suorittamaa syöttöä on mieletöntä käsitellä ilman kontekstia, jossa syöttö tapahtui. Kompleksien systeemien ominaisuuksia ovat non-lineaarisuus, itseorganisoituminen ja tietyissä tapauksissa adaptiivisuus.


Non-lineaarisuus


Non-lineaarisuus on tärkeä teema komplekseja systeemejä käsiteltäessä. Tällä tarkoitetaan yksinkertaisesti sitä, että kahden tai useamman osan yhteenliittämisen lopputulos voi erota osien ominaisuuksien summasta. Aikaansaatu efekti voi olla osien summaa suurempi tai pienempi riippuen osien välisestä vuorovaikutussuhteesta. Esimerkiksi pelissä topparipari voi täydentää toistensa pelaamista, jolloin aikaansaatu toiminta on parempaa kuin mitä pelaajien ominaisuudet voisivat yhteenlaskettuna ennustaa.

Non-lineaarisuuden perusteella systeemi kykenee muuttamaan toimintaansa ajan kuluessa. Jalkapallopelissä tämä on ilmeistä. Peli ei ole koko ottelun ajan samassa tilassa, vaan jatkuvassa dynaamisessa muutoksessa. Peli kompleksina systeeminä muuttaa tilaansa järjestyksen ja epäjärjestyksen välillä pelin kuluessa. Muutos voi tapahtua hyvinkin nopeasti tilasta toiseen. Esimerkiksi pelissä joukkueen stabiili pallonhallinta voi vaihtua hetkessä vastustaja nopeaan aaltohyökkäykseen. 

Systeemin muutokset tapahtuvat niin sanotun takaisinkytkennän kautta, jossa systeemin aikaisempi informaatio vaikuttaa tulevaan informaatioon. Pienetkin toiminnot voivat kumuloitua ja johtaa suuriin muutoksiin systeemin tilassa. Puhutaan perhosefektistä. Esimerkiksi pelissä pelaaja havaitsee kasvaneen syöttövälin, josta syöttää kanssapelaajalle, jolloin joukkueella on mahdollisuus edetä dynaamisesti kohti maalia vastustajan vetäytyessä nopeasti. Alkuperäinen teko (pallon syöttäminen) tai informaation muutos (syöttövälin kasvaminen) voi tuntua yksistään vähäpätöiseltä, mutta lopputuloksena on suuri muutos ottelun tilassa.

Kuva 3: Pelin tila voi vaihtua hyvinkin nopeasti. Stabiilin pallonhallinnan aikana vastustaja katkaisee syötön, jolloin syntyy aaltohyökkäys, jossa vastustaja etenee nopeasti kohti maalia puolustajien vetäytyessä.
Kuva 3: Pelin tila voi vaihtua hyvinkin nopeasti. Stabiilin pallonhallinnan aikana vastustaja katkaisee syötön, jolloin syntyy aaltohyökkäys, jossa vastustaja etenee nopeasti kohti maalia puolustajien vetäytyessä.


Yhteisvaikutusten arvioinnin haastavuuden ja toiminnan jatkuvan dynaamisen muutoksen vuoksi komplekseja systeemejä on vaikea ennustaa. Samoista lähtökohdista ei välttämättä synny samaa lopputulosta. Esimerkiksi yhden pelitilanteen perusteella ei voida sanoa, miten peli tulee etenemään tai miten peli päättyy. Jos sama ottelu voitaisiin pelata identtisistä lähtökohdista uudelleen, peli voisi päättyä eri lopputulokseen kuin edellisellä kerralla.


Adaptiivisuus

Adaptiivisuus on tiettyjen kompleksien systeemien ominaisuus. Systeemeillä on kyky sopeutua ympäristöönsä ja sen muutoksiin. Jalkapallopelissä pelaajilla, osajoukkueilla ja joukkueilla on selvästi kyky adaptoitua, joten ne ovat kompleksisia adaptiivisia systeemejä. Systeemin alemman tason toimijoiden kyky sopeutumiseen perustuu lokaaliin informaatioon, jonka perusteella toiminta muodostuu. Yksittäinen toimija voi kuitenkin yleensä kerätä informaatiota vain rajallisesti. Esimerkiksi pelaaja kykeni liikkumaan pallon lentoradalle ottaakseen syötetyn pallon haltuunsa, mutta menetti hetken päästä pallon selän takaa tulleelle vastustajalle. Pelaaja pystyi sopeutumaan informaation perusteella, muttei riittävän hyvin, sillä oleellista informaatiota ei pystytty keräämään. 

Kuva 4: Vasemmalla: Alkuvaiheessa pelaajat eivät kykene sopeutumaan peliympäristöön, jolloin joukkue pelaa todella pienellä alueella. Keskellä: Harjoittelun kautta pelaajat alkavat sopeutumaan peliin. Oikealla: Pelaajat ovat oppineet sopeutumaan ympäristöön ja ovat optimoineet pelitilan.
Kuva 4: Vasemmalla: Alkuvaiheessa pelaajat eivät kykene sopeutumaan peliympäristöön, jolloin joukkue pelaa todella pienellä alueella. Keskellä: Harjoittelun kautta pelaajat alkavat sopeutumaan peliin. Oikealla: Pelaajat ovat oppineet sopeutumaan ympäristöön ja ovat optimoineet pelitilan.


Kompleksisissa adaptiivisissa systeemeissä alemman tason toimijoilla (jalkapallossa varsinkin pelaajat) on aina jonkin verran autonomiaa, jonka myötä on mahdollista synkronisoitua muiden toimijoiden kanssa. Toimijoiden välisestä suhteesta riippuu, minkälaista synkronisointi on. Esimerkiksi jalkapallossa pyritään loogisesti yhteistyöhön kanssapelaajien kanssa ja kilpailuun vastustajia vastaan. Tällöin pelaajat pyrkivät yhteistyöllä pääsemään tavoitteeseensa (ottelun voittaminen) ja estämään samalla vastustajan tavoitteet. Toimijoiden tekojen aiheuttama palaute systeemiin vaikuttaa samalla kaikkiin muihin toimijoihin. Toimijat ovat siis jatkuvassa vuorovaikutuksessa keskenään.


Itseorganisoituminen

Toimijoiden keskinäisestä lokaalista vuorovaikutuksesta syntyy itseorganisoitumisen kautta systeemin ylemmille tasoille järjestystä ilman keskitettyä johtamista. Tällöin puhutaan emergenssistä. Kalaparven liikkuminen vedessä on yksi esimerkki itseorganisoitumisesta: Synkronoitunut parvi liikkuu yhtenäisesti, vaikka parvella ei selvästikään ole keskitettyä johtoa. Itseasiassa yksittäiset kalat noudattavat muutamia yksinkertaisia sääntöjä, joiden lopputuloksena ulkopuolinen voi havaita kalaparvessa muotoja ja käyttäytymismalleja. Myös jalkapallossa pelaajilla on samanlainen kyky itseorganisoitumiseen. Esimerkiksi pelaajat voivat reagoida vastustajan pelitapaan ja muokata käyttäytymistään ilman valmentajan ohjeistusta. Tapahtuneen itseorganisoitumisen perusteella joukkueen pelaamisessa voidaan havaita uusia rakenteita. 

Kuva 5: Vastustaja on jättänyt laidoille paljon tilaa, jolloin laitapelaajat liikkuvat leveyteen. Itseorganisoitumisen myötä joukkueen rakenne muuttuu.
Kuva 5: Vastustaja on jättänyt laidoille paljon tilaa, jolloin laitapelaajat liikkuvat leveyteen. Itseorganisoitumisen myötä joukkueen rakenne muuttuu.


Evoluutio

Kompleksisella adaptiivisella systeemillä on kyky oppia systeemin sopeutuessa ympäristön muutoksiin. Systeemin olemassaolon tarkoitus määrittää kehityksen suunnan. Mikäli organismin eli eliön tarkoituksena on lajin selviytyminen, evoluution myötä pitäisi kehittyä ominaisuuksia, jotka parantavat lajin selviytymisen todennäköisyyttä. Samalla epätoivottujen ominaisuuksien tulisi heikentyä. 

Joukkueiden ja pelaajien ympäristö on jalkapallopeli, johon pyritään sopeutumaan mahdollisimman hyvin. Ajan kuluessa joukkueen toiminnan pitäisi muuttua niin, että pelin tavoitteeseen pääseminen on todennäköisempää kuin aikaisemmin. Tällöin joukkue on oppinut ympäristöstään ja kehittynyt. Sama pätee yksittäisiin pelaajiin. Esimerkiksi laadukkaan valmennusprosessin seurauksena junioripelaajan maalimäärä on tuplaantunut syyskierroksella kevätkierrokseen nähden. Voidaan sanoa, että pelaaja on oppinut ympäristöstään ja kehittynyt. On tärkeää huomata, että systeemiteorian periaatteiden mukaisesti systeemin kehittyminen nähdään systeemin ja ympäristön vuorovaikutuksen, ei kokonaisuudesta irrotetun ominaisuuden, kehittymisenä.


Systeemin skaala

Kompleksisiin systeemeihin muodostuu hierarkia eri osien välille, jolloin systeemikokonaisuutta voidaan tarkastella monelta eri tasolta. Oleellista on skaalan valinta. Pienessä mittakaavassa käsitellään systeemin suurempia kokonaisuuksia ja suuressa pienempiä. Esimerkiksi aurinkokuntaamme voidaan tutkia pienestä skaalasta käsin, jolloin voidaan nähdä aurinko ja kaikki planeetat. Maata tarkasteltaessa on valittava suurempi mittakaava ja zoomattava lähemmäs. Nyt nähdään muun muassa mantereet, valtameret ja vuoristot. Jos halutaan nähdä ihmisten toimintaa, pitää zoomata vielä lähemmäs pienempiin systeemin osiin. Vastaavasti riittävä mittakaavan pienentäminen paljastaisi, että aurinkokunta on itseasiassa osa Linnunradan galaksia. Pienempiin osiin zoomatessa on oleellista ymmärtää, että ne ovat osa suurempaa kokonaisuutta, vaikka sitä ei pystytäkään välttämättä näkemään.

Kuva 6: Oleellista on, mihin systeemin tasolle zoomataan.
Kuva 6: Oleellista on, mihin systeemin tasolle zoomataan.


Jalkapallossa systeemin suurin kokonaisuus on peli, jossa muodostuu konflikti kahden joukkueen välille. Seuraava tarkastelun taso on joukkue, joka muodostaa pelin osakokonaisuuden. Tästä voidaan zoomata lähemmäs osajoukkueeseen, jossa on vähemmän pelaajia kuin kokonaisessa joukkueessa, mutta kuitenkin enemmän kuin yksi pelaaja. Osajoukkueesta voidaan tarkentaa puolestaan yksittäiseen pelaajaan, joka on kokonaisuuden pienin osa. Osassa 3 tarkastelun kohteena on nimenomaan yksittäinen pelaaja (peruspelaamisen periaatteet).

Myös pelissä tapahtuvaa toimintaa voidaan skaalata niin haluttaessa. Tällöin toiminnan ylin taso on pelin tila/vaihe. Pelissä tapahtuva toiminta voi erota merkittävästi – esimerkiksi riippuen siitä, kummalla joukkueista on pallo. Seuraava taso on joukkueen toiminta, jolloin tarkastellaan koko joukkueen koordinoitumista eri pelitilanteissa. Joukkueen toiminnasta voidaan zoomata lokaaliin toimintaan ja tästä taas yksittäisen pelaajan toimintaan.

Kuva 7: Pelin ja toimintojen tasot.
Kuva 7: Pelin ja toimintojen tasot.


Mikro-makro -linkki

Mikro-makro -linkin tarkastelu auttaa ymmärtämään, miten systeemin eri tasot vaikuttavat toisiinsa. Yksinkertaistettuna systeemin alemmat tasot vaikuttavat itseorganisoitumisen kautta systeemin ylempiin tasoihin ja systeemin ylemmät tasot puolestaan vaikuttavat kontrolloimalla alempia tasoja. 

Pelaajien toiminta voi synnyttää emergentisti pelaamiseen rakennetta, joka taas kontrolloi pelaajien seuraavia tekoja. Pelaajat ryhtyvät esimerkiksi prässäämään ylempää vastustajan toiminnan perusteella, jolloin joukkueen pelaamiseen syntyy tietynlaisia käyttäytymismalleja ja rakenteita. Rakenteet puolestaan rajoittavat pelaajien käyttäytymistä, jolloin on todennäköisempää, että vastaavissa tilanteissa pelaajat prässäävät kuin toimisivat jotenkin toisin. Samoin joukkueen pelitapa voi kontrolloida voimakkaasti edellisen esimerkin pelaajia ennen itseorganisoitumista.

Jalkapallossa joukkuetason pelin organisointi on yksi merkittävä asia, joka vaikuttaa systeemin hierarkian alempien tasojen toimintaan. Organisoinnin valinnat rajoittavat pelaajien mahdollisia toimintoja pelissä, mutta voivat toisaalta mahdollistaa myös tehokkaamman pelaamiseen. Joukkueiden välillä voi olla merkittävästi eroja, kuinka paljon kontrollia pyritään käyttämään ylemmältä tasolta ja kuinka paljon pelaajille annetaan vapautta toimia parhaakseen katsomalla tavalla. Joukkue A voi perustaa toimintansa hyvin pitkälti ennaltamäärättyihin joukkuetason malleihin, kun taas joukkue B rakentaa pelaamisensa pelaajatason toimintaan, jota yksinkertaiset säännöt ohjaavat.

On hyvä muistaa, että kompleksisessa adaptiivisessa systeemissä toimijoilla on aina vaihteleva määrä autonomiaa. Niinpä alemman tason itseorganisoitumisen ja ylemmän tason kontrollin välillä vallitsee jatkuva jännite. Pelaaja voi halutessaan valita toimivansa pelitavan vastaisesti, jos kokee sen itselleen edulliseksi. Samoin pelaaja voi noudattaa orjallisesti valmentajan ohjeita, vaikka toimiminen toisella tavalla johtaisi parempaan lopputulokseen.

Kun peliä ja joukkueita käsitellään systeemiteoreettisin käsittein, voidaan ymmärtää, että joukkueen pelaamiseen on mahdollista vaikuttaa monella tasolla ja tavalla. Harjoittelun voi kohdistaa yksilöön, osajoukkueeseen tai joukkueeseen. Kaikkien tasojen harjoittelu vaikuttaa myös kokonaisuuteen. Samoin tapoja vaikuttaa kyseisiin tasoihin on useita, kuten kiellot (esim. "ei keskelle"), periaatteet (esim. "liiku tyhjään tilaan" tai "optimoi pelitila") tai mallit (esim. "kun pallo pelataan laitapuolustajalle, lähempi keskikenttäpelaaja antaa aina pelin jatkuvuuden tuen"). Harjoittelun kohdistaminen mihin tahansa systeemin tasoon vaikuttaa myös joukkueen pelaamiseen, jolloin voidaan unohtaa yksilö vs. kollektiivi -väittely.

Kuva 8: Mikro-makro -linkki.
Kuva 8: Mikro-makro -linkki.


***

1.3. Pelin pelaaminen


Jalkapallopeli määriteltiin kompleksiseksi adaptiiviseksi systeemiksi. Systeemi koostuu osista (joukkueet, osajoukkueet, pelaajat), jotka ovat myös kompleksisia adaptiivisia systeemejä. Salenin ja Zimmermanin kehittämää pelin määritelmää mukaillen jalkapallopelissä muodostuu konflikti kahden osapuolen välille. Miten tämä konflikti ratkaistaan? Eli toisin sanoen: Miten peliä pelataan ja kuka peliä pelaa?

Yleisesti konflikti ratkaistaan vuorovaikutuksen avulla, jonka luonne puolestaan on riippuvainen siitä, minkälaisesta pelistä on kysymys. Pallopelejä voidaan kategorisoida esimerkiksi tarkkuus-, lyönti-, verkko- ja invaasiopeleihin.

Tarkkuuspeleissä vuorovaikutus osapuolten välillä voi olla vähäistä ja pelaaminen on suuremmaksi osaksi vuorovaikuttamista systeemin kanssa. Esimerkissä golfissa pelaajat pelaavat peliä vuorotellen, eikä vuorovaikutusta toisten pelaajien kanssa juuri ole.

Lyöntipeleissä, kuten pesäpallossa, toinen osapuoli pyrkii pistesuoritukseen ja toinen pistesuorituksen estämiseen. Säännöt määrittelevät, milloin roolit vaihtuvat. Yleensä vuorovaikutus joukkueiden välillä tapahtuu suuremmaksi osaksi pelivälineen kautta.

Verkkopeleissä osapuolet ovat omilla pelialueillaan, ja vuorovaikutus tapahtuu pelivälineen kautta. Tähän luonnollisesti vaikuttaa vastapuolen joukkueen havainnointi. Esimerkiksi lentopallossa joukkueet pelaavat omilla alueillaan ja pyrkivät toimittamaan pallon vastustajan kenttään.

Invaasiopeleissä, kuten käsipallossa, joukkueet ovat samalla pelialueella ja maalinteon todennäköisyys kasvaa, mitä lähemmäksi vastustajan maalia päästään etenemään. Pelin ollessa käynnissä vuorovaikutus joukkueiden välillä on välitöntä ja dynaamista. Kompleksisten systeemien ominaisuuksien perusteella pelin tila vaihtelee jatkuvasti, ja pienetkin asiat voivat muuttaa pelin tilaa huomattavasti. Samoin osien välinen vuorovaikutus tekee pelistä hyvin ennalta-arvaamatonta ja vaihtelevaa.


Jalkapalloa pelaavat joukkueet

Kuka tai mikä pelaa jalkapalloa? Kysymykseen voidaan vastata seuraavalla järkeilyllä. Pelissä joukkue pärjää ilman valmentajaa, mutta yksittäinen pelaaja ei pärjää ilman joukkuetta. Siispä peliä pelaavat ensisijaisesti joukkueet. Adaptiivisuuden periaatteen mukaisesti joukkueet eivät toimi koskaan täysin ulkopuolisen kontrollissa, vaan niillä on aina vaihteleva määrä autonomisuutta. Valmentaja voi vaikuttaa pelaamiseen, mutta viime kädessä joukkueet tekevät pelitilanteissa päätökset siitä, miten toimitaan. Peleissä, joissa kontrolli on täysin ulkopuolisella toimijalla, joukkueet koostuvat yleensä elottomista olioista. Esimerkki tällaisesta pelistä voisi olla shakki. Golfin tai vastaavan pelin joukkuekilpailut ovat taas esimerkki kilpailusta, jossa viime kädessä yksilö pelaa peliä, vaikka mukana onkin joukkue-elementti.


Jalkapallon pelaaminen on vuorovaikuttamista

Jalkapallo kuuluu invaasiopelien luokkaan. Tämä käy ilmi myös pelin säännöistä. Pelissä molemmat joukkueet jakavat saman pelitilan ja voivat liikkua missä tahansa pelikentän alueella tiettyjä erikoistilanteita lukuun ottamatta, jolloin sijoittumista on rajoitettu. Pelin kompleksisuudesta seuraa, että vuorovaikutus on keskeinen osa peliä. Joukkueen toiminta vaikuttaa vastustajan toimintaan ja päinvastoin. Esimerkiksi joukkueen pallollinen pelaaminen riippuu siitä, miten vastustaja organisoi pallottoman pelaamisensa. Mikäli vastustaja prässää ylhäältä, on joukkueen sopeuduttava tähän tilanteenmukaisesti. Samoin pelaajien toiminta vaikuttaa muiden pelaajien toimintaan ja päinvastoin. 

Jalkapallopeliä voidaankin luonnehtia eri osien välisenä jatkuvana vuorovaikutuksena. Tämä vuorovaikutusten virtaus ikään kuin luo pelin joukkueiden toimiessa vastustajan ja ympäristön kanssa ajassa ja tilassa.

Lukemattomat vuorovaikutussuhteet tekevät pelissä kussakin tilanteessa tarvittavista keinoista vaikeasti ennustettavia. Jalkapallossa ei tiedetä tarkasti, minkälaisia suorituksia missäkin pelin hetkessä tapahtuu. Esimerkiksi keihäänheitossa tiedetään aina, että kilpailusuorituksessa keihästä heitetään mahdollisimman pitkälle. Jalkapallossa esimerkiksi syöttäminen ja kuljettaminen riippuvat aina pelitilanteesta.


Jalkapalloteko

Jalkapalloteolla tarkoitetaan pelin sääntöjen sallimia, pelissä tapahtuvia keinoja, joiden avulla pyritään pääsemään pelin tavoitteeseen. Jalkapalloteot ovat aina pelaajien suorittamia, ja niitä ovat esimerkiksi kuljettaminen, syöttäminen, puskeminen tai pallon riistäminen. Jalkapalloteot toteutetaan aina vuorovaikutuksessa ympäristön kanssa. Tämä tarkoittaa, että jokaisen pelaajan jokainen teko vaikuttaa toisiin pelaajiin ja päinvastoin. Pelaajat siis sopeutuvat keskenään dynaamisesti muuttuviin pelitilanteisiin.

Näkemys on olennaisesti erilainen verrattuna siihen perinteiseen käsitykseen, jossa jalkapalloteot on nähty kontekstistaan irrotettuina mekaanisina teknisinä suorituksina. Tällöin ei kuitenkaan puhuta jalkapalloteosta, vaan jostain samankaltaisesta, mutta kuitenkin erilaisesta suorituksesta. Voidaan sanoa, että jalkapallossa ei ole yksilösuorituksia, vaan kaikki teot on tehtävä yhdessä muiden pelaajien kanssa. Suoritukset, jotka perinteisesti on nähty yksilön taidonnäytteinä, kuten kuljettaminen ja vastustajien harhauttaminen, vaativat kanssapelaajien sopeutumista pelitilanteeseen. 

Esimerkiksi pallottomien kanssapelaajien liikkuminen liian lähelle pallollista voi aiheuttaa sen, että näyttävään harhauttamiseen ei ole mahdollisuutta. Ilman kanssapelaajan hienoa keskitystä maaginen saksipotku olisi jäänyt tekemättä. Jopa poikkeusesimerkki, kuten rangaistuspotku, joka ei vaadi muiden kanssapelaajien toimintoja, ei tapahdu tyhjiössä, vaan on riippuvainen vastustajan toiminnoista. Hieno tsippi keskelle maalia ei olisi mitään ilman kulmaan aavistavaa maalivahtia. Samoin taitavinkaan pelaaja ei olisi mitään ilman kanssapelaajia ja vastustajia. Pelaaja omistaa itse omat taitonsa, mutta ne voivat tulla esiin vain pelissä muiden kanssa. Jalkapalloteko on aina jalkapallovuorovaikutus.

Kuva 9: Luettelo erilaisia jalkapallotekoja.
Kuva 9: Luettelo erilaisia jalkapallotekoja.


***

1.4. Jalkapallon tavoite


Systeemiteorian periaatteiden mukaisesti systeemillä on aina tarkoitus. Jalkapallojoukkueen tapauksessa tarkoitus on voittaa peli, mikä tapahtuu tekemällä vähintään yksi maali enemmän kuin vastustaja.

Pelin tavoite voidaan jakaa kahteen osatavoitteeseen:

1. Tehdä maali

2. Estää vastustajan maalinteko

Joukkueen on kuitenkin onnistuttava osatavoitteessa numero yksi ainakin kerran, jotta pelin voittaminen on mahdollista. Koska joukkueet ovat pelissä jatkuvassa vuorovaikutuksessa keskenään ja pelin tila vaihtelee dynaamisesti, molemmat tavoitteet ovat voimassa samanaikaisesti. Joukkueen on siis pystyttävä luomaan maalintekomahdollisuuksia ja estämään vastustajaa pääsemästä maalintekoon ilman, että toinen tavoitteista vaarantuu. Esimerkiksi liiallinen panostaminen hyökkäämiseen voi kostautua vastustajan helpolla pääsyllä vaarallisiin maalintekotilanteisiin. Samoin valinta puolustaa riskittömästi voi johtaa omien maalintekotilanteiden vähäiseen määrään.


Tavoitteisiin pääseminen

Seuraavaksi käsitellään, miten pelin osatavoitteisiin päästään. Maalin syntymisen hetkestä voidaan lähteä taaksepäin ja miettiä, millaisissa olosuhteissa joukkue voi onnistua maalinteossa. Ensimmäiseksi joukkueen on luonnollisesti yritettävä maalintekoa. Jotta tämä olisi mahdollista, on joukkueen pystyttävä pääsemään alueille, joissa maalinteko on todennäköistä. Jalkapallossa maalinteon todennäköisyys kasvaa mitä lähempänä vastustajan maalia ollaan. Vastaavasti omalla kenttäpuoliskolla maalinteon todennäköisyys on todella lähellä nollaa (vaikka sieltäkin on maaleja jalkapallon historiassa tehty). Niinpä joukkueen on pystyttävä etenemään kentällä riittävän lähelle vastustajan maalia. Seuraava askel tästä on, että joukkueella on oltava pallo hallussaan, jotta eteneminen on mahdollista.

Saadaan kolme osatekijää ensimmäiseen osatavoitteeseen pääsemiseen:

Maalintekoyritys: Joukkue yrittää tehdä maalin esimerkiksi laukomalla.

Eteneminen: Joukkue pyrkii etenemään kentällä.

Pallonhallinta: Joukkueella on pallo hallussaan.

Samanlaista päättelyä voidaan soveltaa toiseen osatavoitteeseen. Jotta vastustaja ei onnistu tekemään maalia, on estettävä vastustajan maalintekoyritys. Seuraavaksi on estettävä vastustajan eteneminen alueille, joista maalinteko on todennäköistä. Lopuksi on pystyttävä palauttamaan pallonhallinta oman joukkueen haltuun.

Saadaan toiset kolme osatekijää toiseen osatavoitteiseen pääsemiseen :

Pallonhallinnan palauttaminen: Joukkue pyrkii saamaan pallon takaisin haltuunsa.

Etenemisen estäminen: Joukkue yrittää estää vastustajan etenemisen kentällä.

Maalintekoyrityksen estäminen: Joukkue pyrkii estämään vastustajan maalintekoyrityksen.

Kuva 10: Osatavoitteiden osatekijät.
Kuva 10: Osatavoitteiden osatekijät.


Pelin dynaamiseen luonteeseen kuuluu, että kaikkia osatekijöitä ei tarvitse välttämättä käyttää, jotta pelin osatavoitteisiin päästään. Joukkue voi esimerkiksi onnistua palauttamaan pallonhallinnan itselleen alueella, jossa maalinteon yrittäminen välittömästi on mahdollista, tai joukkue voi etenemisen jälkeen onnistua välittömästi estämään vastustajan etenemisen pallonmenetyksen jälkeen ja vielä myöhemmin palauttamaan pallonhallinnan itselleen. 

Pelin kaikki osatekijät ovat hierarkkisia ja läheisesti kytköksissä toisiinsa. Tilanteet eivät etene aina syklisesti esimerkiksi pallonhallinnan palauttamisesta pallonhallintaan, pallonhallinnan kautta etenemiseen, ja etenemisestä maalinteon yrittämiseen, vaan ne vaihtuvat jatkuvasti lähes mihin tahansa muuhun tilanteeseen. Tavoitteet muuttuvat samaan tapaan dynaamisesti. Tilanteesta ja joukkueen pelitavasta riippuu, mitä osatekijöitä joukkue priorisoi. Jossain tilanteissa on tärkeämpää onnistua säilyttämään pallonhallinta kuin etsiä etenemismahdollisuutta, jossain tilanteessa taas toisinpäin. Samoin jossain tilanteessa on tärkeämpää estää vastustajan maalinteko kuin onnistua palauttamaan pallonhallinta. Kaikki on kiinni kontekstista.


Ulottuvuudet

Tarkemmin analysoituna edellä esitettyihin osatekijöihin sisältyy vielä lisää ulottuvuuksia:

Maalipaikan luominen

Etenemismahdollisuuden etsiminen

Pallonhallinnan säilyttäminen

Pallonhallinnan palauttamisen mahdollistaminen

Maalipaikan estäminen

Maalipaikan luominen on etenemisen erityistapaus silloin, kun pienellä määrällä pelaajien toimintoja joukkue yrittää päästä maalintekoyritykseen. Yleensä joukkue pyrkii maalipaikan luomiseen, kun se on pystynyt etenemään riittävän lähelle vastustajan maalia. Esimerkiksi tilanne, jossa ollaan edetty vastustajan puolustuslinjan eteen ja kärjen liikkeellä ja syötöllä vastustajan selustaan päästään yrittämään maalintekoa, havainnollistaa, mitä maalinteon luomisella tarkoitetaan.

Etenemismahdollisuuden etsiminen tarkoittaa, että pallollinen joukkue etsii tarkoituksenmukaisesti pallonhallinnan kautta tilannetta, jossa on todennäköistä pystyä etenemään.

Tilanteessa, jossa on vaarana menettää pallo vastustajalle, on prioriteettina pitää pallo oman joukkueen hallussa. Tällöin joukkue pyrkii säilyttämään pallonhallinnan esimerkiksi etenemismahdollisuuden etsimisen kustannuksella.

Pallonhallinnan palauttamisen mahdollistamisella tarkoitetaan tilannetta, jossa palloton joukkue pyrkii yleensä vastustajan paineistamisella luomaan mahdollisuuden yrittää palauttaa pallonhallinta omalle joukkueelleen. Samalla pyritään usein estämään vastustajan eteneminen, mutta ei kuitenkaan aina.

Maalipaikan estäminen on etenemisen estämisen erityistapaus. Vastustaja pyrkii pienellä määrällä toimintoja maalinteon yrittämiseen. Maalipaikan luomisen mukaisesti se tapahtuu yleensä silloin, kun vastustaja on edennyt riittävän lähelle maalia. Esimerkiksi vastustaja on päässyt etenemään laidalla ja pyrkii keskittämään. Tällöin voi maalinteon yrittämiseen riittää keskitys ja kärjen laadukas liikkuminen. Tilanne saattaa olla sellainen, että joukkueen on ensisijaisesti pyrittävä estämään maalipaikan luominen. Tällöin keinoina ovat esimerkiksi keskityksen estäminen tai vastustajapelaajan laadukas vartiointi.

Uudelleen on vielä painotettava kaikkien pelin osatekijöiden läheistä kytköstä toisiinsa. Joukkue voi etenemisen jälkeen etsiä uutta etenemismahdollisuutta, tai joutua pallonmenetyksen myötä estämään vastustajan etenemisen. Samoin maalinteon yrittäminen voi muuttua maalipaikan luomiseksi, kun vastustaja pystyi blokkaamaan vedon, mutta pallo säilyi joukkueen hallussa alueella, jossa maalipaikan luominen on mahdollista. 

Eri tavoitteiden välisestä suhteesta riippuu, kuinka todennäköisesti pelin tavoitteiden priorisoinnit muuttuvat. Esimerkiksi maalinteon yrittämisen muuttuminen maalintekoyrityksen estämiseksi vaatisi, että omasta maalintekoyrityksestä pallo päätyisi vastustajalle tilanteeseen, jossa vastustajan kannattaa yrittää maalia. Vastaavat tilanteet ovat tietenkin hyvin harvinaisia, joten näiden tavoitteiden välinen suora yhteys on hyvin pieni.

Kuva 11: Osatavoitteiden osatekijät ovat kytköksissä toisiinsa. Kytköksen vahvuus on riippuvainen elementtiparista. Esimerkiksi maalinteon yrittämisen ja maalinteon yrittämisen estämisen kytkös on heikko.
Kuva 11: Osatavoitteiden osatekijät ovat kytköksissä toisiinsa. Kytköksen vahvuus on riippuvainen elementtiparista. Esimerkiksi maalinteon yrittämisen ja maalinteon yrittämisen estämisen kytkös on heikko.


***

1.5. Pelin vaiheet


Jalkapallossa pallo voi olla kerrallaan vain yhden joukkueen hallussa. Tällöin puhutaan siitä, kummalla joukkueista on tilanteessa pallonhallinta itsellään. Pelin dynaamisesta luonteesta seuraa, että pallonhallinta voi siirtyä joukkueelta toiselle välittömästi pelin aikana. Erikoistilanteet muodostavat tähän poikkeuksen, mutta osassa niistäkin peliä pystyy toki jatkamaan välittömästi.

Pelin vaiheita arvioitaessa voidaan lähteä liikkeelle kahdesta perustilanteesta riippuen siitä, kummalla joukkueista on pallo hallussaan:

  • Joukkueella on pallo
  • Vastustajalla on pallo

Joukkueiden organisointi eroaa huomattavasti riippuen siitä, onko pallonhallinta joukkueella vai vastustajalla. Tällöin hetket, jolloin pallo vaihtaa omistajaa, ovat erittäin olennaisia pelaamisen kannalta. Siirtymät pallollisen ja pallottoman organisoinnin välillä muodostavat vaiheet pallollisen ja pallottoman vaiheen väliin. Näiden neljän vaiheen lisäksi erikoistilanteet voidaan erottaa vielä omaksi vaiheeksi, sillä niissä pelin organisointi voi erota radikaalisti muista vaiheista.

Kuva 12: Pelin vaiheet.
Kuva 12: Pelin vaiheet.


Hyökkääminen ja puolustaminen

Hyökkäämisestä on perinteisesti puhuttu silloin, kun joukkueella on pallonhallinta, ja puolustamisesta silloin, kun vastustajalla on pallo. Tämä on kuitenkin jalkapallopelin tarpeetonta yksinkertaistamista. 

Koska jalkapallon molemmat osatavoitteet ovat jatkuvasti voimassa, ei voida sanoa, milloin hyökkääminen loppuu ja puolustaminen alkaa. Hyökkäämisen ja puolustamisen sijaan on parempi puhua joukkueen hyökkäämis- ja puolustamiskapasiteetista. Joukkueen pelaamisen organisoinnista riippuu, mitä osatekijöitä painotetaan kussakin pelin vaiheessa. Joukkue voi organisoida pelinsä niin, että se pyrkii palauttamaan pallonhallinnan alueilla, joista maalipaikan luominen on välittömästi todennäköistä. Tällöin joukkue hyökkää puolustamalla. Samoin joukkue voi puolustaa pitämällä palloa, jolloin vastustajan on hyvin vaikeaa päästä maalintekoyrityksiin. Perinteisillä termeillä ilmaistuna hyökkääminen on tällöin puolustamista.


Todennäköisyyksistä

Joukkueen ja vastustajan vuorovaikutuksesta seuraa osatavoitteiden toteutumistodennäköisyydet. Yleisesti joukkueiden tulisi pyrkiä muuttamaan todennäköisyyksiä itselleen edulliseen suuntaan pelaamisen organisoinnilla. Ihannetilanteessa maalinteon todennäköisyys on mahdollisimman suuri samalla, kun maalin päästämisen todennäköisyys on mahdollisimman pieni. On tärkeää huomata, että molempien osatavoitteiden maksimointi ei ole mahdollista, vaan on tehtävä valintoja painotuksien suhteen. 

Pelaaminen on tasapainoilua pelin osatavoitteiden kanssa, mikä taas avaa mahdollisuuden lähestyä peliä monella eri tapaa. Halutaanko pyrkiä maalintekoon isolla riskillä samalla avaten vastustajalle enemmän mahdollisuuksia päästä maalintekopaikkoihin? Vai otetaanko riskittömämpi lähestymistapa, jolloin maalinteon todennäköisyys on pienempi, mutta vastustajan todennäköisyys maalintekoon laskee samalla? Yleistyksenä voidaan sanoa, että kun joukkueella on pallo hallinnassaan, on maalin tekeminen todennäköisempää, ja kun vastustajalla on pallo, on maalin päästäminen todennäköisempää.

Jokainen pelin vaihe on kytköksissä toisiinsa. Joukkueen pallollisen pelaamisen organisointi vaikuttaa suoraan siihen, kuinka todennäköistä maalin päästäminen on, kun vastustaja saa pallon hallintaansa.

Vastaavasti pelaamisen laadukas organisointi vastustajan hallitessa palloa voi nostaa maalinteon todennäköisyyttä merkittävästi joukkueen saadessa pallon takaisin itselleen. Joukkue saattaa esimerkiksi valita prässäävänsä vastustajaa ylhäältä. Tavoitteena voi olla pallon riistäminen vastustajalta sellaisessa asemassa, että maalipaikkaan pääseminen on todennäköistä. Toisaalta mikäli prässi epäonnistuu, voi vastustajan tavoitteiden todennäköisyydet nousta huomattavasti. Toinen esimerkki: Joukkue voi valita riskittömämmän lähestymistavan ja puolustaa alhaalla todella tiiviinä, jolloin vastustajan pääseminen maalintekopaikkoihin voi olla todella hankalaa. Kääntöpuolena maalintekopaikkaan eteneminen nopeasti voi olla epätodennäköistä joukkueen saadessa pallon. On tietysti huomattava, että monet asiat vaikuttavat siihen, millainen lähestymistapa joukkueen on edullista ottaa pelaamiseensa.


***

1.6. Edun käsite jalkapallossa


Pelin osatavoitteiden ja vaiheiden määrittelyn jälkeen tarkastellaan tavoitteiden toteutumisen todennäköisyyksiä pelissä. Jollain tavalla on pystyttävä arvioimaan yleisesti ja tilannekohtaisesti joukkueen onnistumismahdollisuuksia; muuten jokaisen tilanteen lopputulema voi tuntua täysin sattumanvaraiselta. 

Jos huippujoukkue pelaa amatöörijoukkuetta vastaan, voittaa pelin todennäköisemmin huippu- kuin amatöörijoukkue. Samoin joukkue, jonka pelaaja on päässyt yksin läpi ja kiertänyt maalivahdin, onnistuu todennäköisemmin maalinteossa kuin vastustaja sen estämisessä. Edellä mainitut esimerkit ovat itsestäänselviä, mutta pelissä tulee jatkuvasti eteen tilanteita, joissa on hankalaa sanoa, kumpi osapuolista on niskan päällä.

Pelitilanteita ja joukkueiden välisiä voimasuhteita voidaan ymmärtää paremmin edun käsitteen kautta. Etu tarkoittaa tilanteessa olevaa hyötyä, eräänlaista voittoa vastustajaan nähden. Tällöin todennäköisyys päästä tavoitteeseen on suurempi kuin vastustajalla. Klassinen tilanne jalkapallossa on rangaistuspotku, jossa kenttäpelaajalla on etu maalivahtiin nähden. Tämä tarkoittaa, että pelaaja tekee maalin todennäköisemmin kuin maalivahti torjuu tai laukaus menee ohi maalin. Termin etu synonyyminä voidaan käyttää myös sanaa ylivoima. Tällöin on kielellisesti luontevampaa puhua myös tilanteista, joissa kummallakaan osapuolella ei ole etua (tasavoima) tai vastustajalla on etu (alivoima).

Edun käsitteen avulla voidaan esimerkiksi ymmärtää, miksi joukkue pystyi etenemään. Koska sillä oli tilanteessa etu! Tämä kuulostaa kuitenkin hyvin ylimalkaiselta, joten on pystyttävä tarkemmin selittämään, minkälaisesta edusta oli kysymys. Pystyikö joukkue etenemään, koska vastustaja oli paljon hitaampi, vai oliko vastustajalla kenties vähemmän pelaajia tietyllä alueella? Pelissä joukkueet kykenevät etenemään hyvin erilaisissa tilanteissa, joten on selvästi olemassa erilaisia etuja. Sama pätee moneen pelin ulottuvuuteen.

Esimerkiksi shakissa etu jaetaan eri tyyppeihin, kuten materiaalietuun (pelaajan nappuloiden yhteenlaskettu arvo on suurempi kuin vastustajalla), aikaetuun (pelaajalla on enemmän aikaa kellossaan kuin vastustajalla) tai asemaetuun (pelaajan nappulat on sijoitettu paremmin kuin vastustajalla).

Myös jalkapallon pelitilanteita tarkasteltaessa etu voidaan jakaa eri alatyyppeihin:

Määrällinen etu

Positionaalinen etu

Laadullinen etu

Määrällisellä edulla (vaihtoehtoisesti voidaan puhua myös numeraalisesta edusta) tarkoitetaan, että joukkueella on enemmän pelaajia kuin vastustajalla tietyllä kentän alueella.

Positionaalisella edulla tarkoitetaan, että joukkueen pelaajat ovat sijoittuneet paremmin kuin vastustajan pelaajat.

Laadullisella edulla tarkoitetaan, että joukkueen pelaajat ovat laadukkaampia kuin vastustajan pelaajat tietyllä kentän alueella.

Kuva 13: Määrällinen etu (vasemmalla), positionaalinen etu (keskellä) ja laadullinen etu (oikealla).
Kuva 13: Määrällinen etu (vasemmalla), positionaalinen etu (keskellä) ja laadullinen etu (oikealla).


Eri edun tyypit ovat läheisesti kytköksissä toisiinsa, ja etu voi muuttua toiseksi eduksi tilanteiden eläessä. Joukkue voi myös menettää edun, mikäli pelaajien toiminnot tilanteessa eivät ole optimaalisia. On myös hyvä muistaa, että suurikaan etu ei johda täysin varmaan lopputulokseen, vaan ainoastaan nostaa onnistumisen todennäköisyyttä.

Tarkastelemalla määrällistä etua on mahdollista ymmärtää, mitä etujen kytköksillä tarkoitetaan. Määrällisen edun tavoitteena voidaan pitää sen muuttamista positionaaliseksi eduksi. Määrällisen edun käsite onkin mieletön ilman positionaalisen edun käsitettä, sillä pelkästään lukumäärällinen ylivoima ei ole riittävä, jotta joukkueen olisi mahdollista päästä tavoitteeseensa.

Kuva 14: Pelkkä määrällinen etu ei riitä vielä etenemiseen (vasemmalla). Olennaista on numeraalisen edun muuttaminen positionaaliseksi eduksi (keskellä ja oikealla).
Kuva 14: Pelkkä määrällinen etu ei riitä vielä etenemiseen (vasemmalla). Olennaista on numeraalisen edun muuttaminen positionaaliseksi eduksi (keskellä ja oikealla).


Tarkastellaan kuvan 14 ensimmäistä tilannetta, jossa pallollisella joukkueella on määrällinen etu. Vaikka pelaajia on yksi enemmän, pelaajien sijoittuminen ei vielä mahdollista positionaalista etua. Tarvitaan siis tiettyjä toimintoja, jotta eteneminen olisi mahdollista. Pallollinen pelaaja voi esimerkiksi odottaa hetken ja houkutella vastustajaa lähemmäksi, jolloin pallottoman pelaajan samanaikainen tukiliike ylöspäin mahdollistaa positionaalisen edun luonnin ja etenemisen onnistuneen syötön jälkeen.

Eri etujen tavoitteena voidaankin pitää etenemisen mahdollistamista kentällä niin, että etu säilyy mahdollisimman isona. 

Kuva 15: Pallollisella joukkueella on määrällinen etu, mutta ei positionaalista etua.
Kuva 15: Pallollisella joukkueella on määrällinen etu, mutta ei positionaalista etua.


Kuvassa 15 joukkueella on määrällinen etu, mutta vastustaja pystyy prässäämään pallollista, sillä joukkueen pelaajat ovat sijoittuneet heikommin kuin vastustajan pelaajat. Pelaajien laadukkailla toiminnoilla on mahdollista muuntaa määrällinen etu positionaaliseksi.

Kaikki numeraaliset ylivoimatilanteet eivät ole samanarvoisia, vaan niiden hyöty on riippuvainen siitä, kuinka helposti ne ovat muunnettavissa positionaaliseksi eduksi. Huomionarvoista on, että mikäli tasavoimatilanne riittää positionaalisen edun muodostamiseen, ei silloin numeraalista etua tarvita. Toki joukkue voi silti valita numeraalisen edun luomisen, jolloin riski vastustajan maalintekoon pienenee. 

Kuva 16: Joukkue muodostaa tasavoimatilanteessa positionaalisen edun keskikentälle.
Kuva 16: Joukkue muodostaa tasavoimatilanteessa positionaalisen edun keskikentälle.


Laadullinen etu voi niin ikään muuttua määrälliseksi tai positionaaliseksi eduksi. Helppo ja kuvaava esimerkki on tilanne, kun pallollinen pelaaja ohittaa vastustajan ja pääsee etenemään. Usein hyvät ohittajat ja harhauttajat eristetään ja jätetään ilman tukea. Pallottomat pelaajat eivät edes yritä luoda määrällistä ylivoimaa alueelle, vaan joukkue katsoo, että laadullinen etu antaa isomman edun tilanteessa. Kyseisessä esimerkissä laadullinen etu voi muuntua määrälliseksi eduksi, mikäli vastustajan pelaaja liikkuu tukemaan, jolloin johonkin toiselle kentän alueelle muodostuu etu. Tällöin oikea-aikaisella syötöllä joukkue voi saavuttaa määrällisen edun.


Vapaa pelaaja

Positionaalista etua käsiteltäessä on välttämätöntä puhua vapaan pelaajan käsitteestä. Pelaajan sijoittuminen tilassa ja ajassa voidaan määritellä seuraavasti:

Vapaa pelaaja

Vartioitu pelaaja

Ei-vartioitu pelaaja

Vapaalla pelaajalla tarkoitetaan pelaajaa, joka on paremmassa asemassa suhteessa lähimpiin vastustajiin, eli hänellä on positionaalinen etu. Pelaaja on sijoittunut niin, että pallon vastaanottaessaan hän on ohittanut suoran vastustajansa ja hänellä on mahdollisuus edistää peliä.

Vartioidulla pelaajalla tarkoitetaan pelaajaa, jota vastustajan pelaaja vartioi. Tällaisella pelaajalla ei ole etua.

Ei-vartioidulla pelaajalla tarkoitetaan pelaajaa, jolla on tilaa ja aikaa, muttei etua. Pelaajan vastaanottaessa pallon suora vastustaja pystyy estämään etenemisen. Maalivahti on usein esimerkki pelaajasta, joka on ei-vartioitu.

Kuva 17: Samassa tilanteessa ei-vartioitu (oranssi), vapaa (punainen), ja vartioitu pelaaja (keltainen).
Kuva 17: Samassa tilanteessa ei-vartioitu (oranssi), vapaa (punainen), ja vartioitu pelaaja (keltainen).


Joukkueen tulisi pystyä luomaan, tunnistamaan ja hyödyntämään vapaa pelaaja kentällä. Jotta tämä olisi mahdollista, on joukkueen pystyttävä luomaan tietynlainen rakenne peliin. Rakenteella tarkoitetaan pelaajien sijoittumista kentällä tilassa ja ajassa. Loogisesti sijoittumalla mahdollistetaan toimintoja, jotka vuorostaan mahdollistavat vapaan pelaajan luonnin ja hyödyntämisen – ja täten etenemisen. 

Usein vapaata pelaajaa ei löydy heti, vaan joukkueen on pyrittävä manipuloimaan vastustajaa niin, että vapaan pelaajan löytäminen onnistuu. Tämä tapahtuu pallonhallinnan kautta vastustajaa liikuttamalla. Ihannetilanteessa jokaisella toiminnolla on tarkoitus: Esimerkiksi syöttöjen tarkoitus on mahdollistaa joukkueen eteneminen silloin, kun etu on saavutettu. Aiheeseen syvennytään myös osassa 3.

Kuva 18: Pallon liikuttamisella luodaan vapaa pelaaja linjojen väliin.
Kuva 18: Pallon liikuttamisella luodaan vapaa pelaaja linjojen väliin.


Tarkastellaan kuvan 18 tilannetta, jossa vasemmalla topparilla on pallo. Joukkueella ei ole positionaalista etua eikä vapaata pelaajaa linjojen välissä. Yhdellä poikittaissyötöllä vastustajan keskikenttäpelaaja irtoaa prässäämään. Yhdessä keskikenttäpelaajien tukiliikkeiden kanssa joukkue on onnistunut liikuttamaan vastustajaa ja luomaan vapaan pelaajan linjojen väliin. Luonnollisesti vapaan pelaajan luominen ei ole aina yhtä helppoa kuin esimerkissä, vaan se vaatii useampia toimintoja ja vastustajan liikuttamista.


Yksittäisen pelaajan näkökulma

Yksilön näkökulmasta voidaan lähteä liikkeelle perusideasta tunnistaa, kuka kanssapelaajista on paremmassa asemassa, ja miten ja milloin tälle pelaajalle voidaan syöttää.

Tästä saadaan kaksi yksinkertaista periaatetta:

Syötä, mikäli kanssapelaajalla on etu.

Älä syötä, mikäli pallon vastaanottajalla ei ole etua.

Voidaan pohtia, että mikäli kanssapelaajalla ei ole etua, niin millaisilla toiminnoilla etu voidaan luoda hänelle. Kuljettamalla ja siten houkuttelemalla vastustaja prässäämään ja sitten syöttämällä pelaajalle? Pitämällä palloa hetken, jotta kanssapelaaja ehtii liikkumaan parempaan asemaan? Toisaalta jos kanssapelaajalla on etu, niin miten pallollinen pelaaja voi toimia, jotta etu säilyy pelaajan vastaanottaessa pallon? Salaamalla syötön kohteen, jolloin vastustajan pelaajat eivät pysty ennakoimaan syöttöä hyvin ja pallon vastaanottavalle pelaajalle jää enemmän aikaa?

Pallottomien pelaajien ymmärrys omasta asemasta on myös todella tärkeää. Pelaajien pitäisi pystyä tiedostamaan, ovatko he tilanteessa vapaana vai eivät. Mikäli pelaaja on vapaa pelaaja tilanteessa, miten hänen tulisi toimia? Miten hän havainnoi ja suuntaa vartalonsa? Yhtä tärkeää on ymmärtää, miten toimia, jos ei ole vapaana. Teenkö tilaa liikkumalla, jolloin vapaan pelaajan etu kasvaa? Tarjoanko mahdollisuuden pelata kauttani vapaalle pelaajalle?

Koska jokainen pelaajien ja pallon liike luo peliin jotain uutta, on oleellista ymmärtää pelin syy-seuraussuhteita eri toimintojen välillä. Pelaajien tulisi olla tietoisia niistä jalkapalloteoista, jotka mahdollistavat edun luomisen ja säilyttämisen, joten pelin ymmärryksen kehittäminen on todella tärkeää. Ymmärryksen kehittämisellä tarkoitetaan parempaa ymmärrystä pelissä, ei pelistä. Paremman ymmärryksen tulisi taas näkyä toteutettavissa olevana ymmärryksenä, jossa jokaisella toiminnolla on tarkoitus.

Kuva 19: Miten syöttämällä on mahdollistaa säilyttää etu (vasemmalla)? Vapaan pelaajan on ymmärrettävä oma asemansa ja suunnattava vartalonsa tilanteen mukaan (keskellä). Mikäli pelaaja ei ole tilanteessa vapaana, voi hän liikkeellään tehdä vapaalle pelaajalle enemmän tilaa ja kasvattaa etua (oikealla).
Kuva 19: Miten syöttämällä on mahdollistaa säilyttää etu (vasemmalla)? Vapaan pelaajan on ymmärrettävä oma asemansa ja suunnattava vartalonsa tilanteen mukaan (keskellä). Mikäli pelaaja ei ole tilanteessa vapaana, voi hän liikkeellään tehdä vapaalle pelaajalle enemmän tilaa ja kasvattaa etua (oikealla).


Aihepiirin tarkastelua jatketaan osassa 3, jossa huomion kohteena ovat peruspelaamisen periaatteet sekä positional play periaatteet.


***


2. NON-LINEAARINEN PEDAGOGIIKKA JALKAPALLOVALMENNUKSESSA


2.1. Johdanto


Non-lineaarinen pedagogiikka tarjoaa vahvan teoriapohjan ihmisen liikkumisen ymmärtämiseen. Siitä johdetut periaatteet mahdollistavat tehokkaiden oppimisympäristöjen suunnittelun sekä liikunnassa että urheilussa. Non-lineaarisen pedagogiikan pohjana on ekologinen dynamiikka, joka tutkii ihmisen käyttäytymistä yksilö-ympäristö -vuorovaikutuksen tasolla ja korostaa ihmisen toiminnan olevan informaation ohjaamaa. Ekologinen dynamiikka puolestaan pohjautuu ekologiseen psykologiaan ja dynaamisten systeemien teoriaan. Niiden ideat epälineaarisuudesta, itseorganisoitumisesta ja motoristen suoritusten syntymisestä rajoitteiden vuorovaikutuksessa ovat keskeisiä käsitteitä, joita sovelletaan non-lineaarisen pedagogiikan pedagogisissa periaatteissa.

Non-lineaarinen pedagogiikka on oppijakeskeinen lähestymistapa taitojen oppimiseen. Oppija, oppimisympäristö ja valmentaja muodostavat kompleksisen interaktiivisen systeemin, jonka sisällä harjoitteen rajoitteet voivat luoda alustan funktionaalisten liikeratkaisujen syntymiselle ja oppimiselle. Koska jokaisen oppijan fysiologiset ja psykologiset rajoitteet ovat erilaiset, myös oppiminen on hyvin yksilöllistä ja vaihtelevaa. Tämä eroaa perinteisistä taitoharjoittelumenetelmistä, jotka ovat korostaneet harjoittelussa yhteen suoritustapaan pyrkimistä, toistojen mahdollisimman suurta määrää ja virheiden välttämistä. Näissä perinteisissä menetelmissä on samalla pyritty oppijan tietoisuuden korostamiseen harjoittelun ollessa pääsääntöisesti kontekstistaan irrotettuja drillejä.

Aiemmat kognitiiviset taidon oppimisen mallit ovat korostaneet kehon sisäisiä toimintoja. Suljetun taidon yksilölajeihin sovellettaessa tämä lähtökohta on ollut luonnollinen. Jalkapallopelin keskeinen olemus on kuitenkin vuorovaikutusten dynaamisessa virrassa, joten viitekehyksenä informaatioprosessointiteoria voi tuntua vaillinaiselta selittämään pelin erilaisia vuorovaikutussuhteita. Ekologisten teorioiden lähtökohtana on ympäristön ja organismien välinen vuorovaikutus, joten ne ovat helpommin sovellettavissa jalkapallon käytännön oppimiseen ja harjoitteluun.

Tämä teoksen osio esittelee non-lineaarisen pedagogiikan teoreettisen pohjan, keskeiset pedagogiset suunnitteluperiaatteet sekä sen, miten periaatteita voidaan hyödyntää oppimisympäristön luomisessa. Koska kyseessä on jalkapallovalmennukseen keskittyvä teos, on tekstissä esitettävät esimerkit pyritty ottamaan jalkapallopelistä – pelin sanastolla kerrottuna. Esimerkkejä voi pienillä muunnoksilla soveltaa myös muissa invaasiopallopeleissä.


***

2.2. Ekologinen dynamiikka


Ihmistä ja ihmisen liikkumista voidaan käsitellä kompleksisena systeeminä. Ekologisen dynamiikan lähtöajatus on, että organismia ja ympäristöä ei voi erottaa toisistaan. Tästä seuraa, että organismeja tutkittaessa organismin ja ympäristön välinen suhde on keskeisessä asemassa. Ekologinen dynamiikka pohjautuu ekologiseen psykologiaan ja dynaamisten systeemien teoriaan, jotka puolestaan pyrkivät selittämään, mistä tekijöistä ja miten ihmisen toiminta muodostuu. 

Kuva 20: Organismia ja ympäristöä ei voi erottaa toisistaan.
Kuva 20: Organismia ja ympäristöä ei voi erottaa toisistaan.


Dynaamisten systeemien teoria

Dynaamisten systeemien teoria käsittelee komplekseja dynaamisia systeemejä ja niiden käyttäytymistä. Komplekseja systeemejä ovat muun muassa ihminen, elämä, ihmisen koordinaatio, talous ja liikenne. Tämän tekstin alussa (Pelin teoria) käsiteltiin jo komplekseja systeemejä, mutta kertauksena: ne koostuvat monesta osasta, osat ovat vuorovaikutuksessa keskenään ja vuorovaikutukset ovat vaikeasti selitettävissä. Kompleksien (adaptiivisten) systeemien ominaisuuksia ovat muun muassa non-lineaarisuus, itseorganisoituminen ja adaptiivisuus.

Non-lineaarisuudella tarkoitetaan, että systeemi kykenee muuttamaan tilaansa ajan kuluessa. Joskus toiminta voi muuttua tilasta toiseen hyvinkin nopeasti. Jalkapallo-ottelussa toisen joukkueen keskialueen pallonhallinta voi muuttua hetkessä vastahyökkäykseksi, jossa vastustaja etenee kohti joukkueen maalia. Samoin pelaajan käyttäytyminen voi vaihtua salamannopeasti pallon kanssa etenemisestä etenemisen estämiseen pallonmenetyksen jälkeen. 

Vuorovaikutussuhteiden määrä sekä potentiaali tilojen nopeaan muuttumiseen tekee myös kompleksisten systeemien käyttäytymisen ennustamisesta hyvin vaikeaa. Mikäli sama ottelu pelattaisiin uudelleen, ei lopputulos välttämättä olisi sama kuin edellisellä kerralla. Non-lineaarisuudesta seuraa myös, että oppiminen ei etene tasaisesti, vaan se on välillä nopeaa, toisinaan taas hidasta tai jopa pysähtynyttä. Oppiminen ei myöskään etene jokaisella ihmisellä samalla tavalla, vaan yksilöllisesti ihminen-ympäristö -vuorovaikutuksen alaisena.

Komplekseihin systeemeihin on mahdollista syntyä järjestystä itseorganisoitumisen kautta. Tämä tapahtuu spontaanisti lokaalien vuorovaikutusten kautta ilman ulkoista johtamista. Lintuparven liikkuminen on esimerkki systeemin itseorganisoitumisesta. Samoin joukkue voi itseorganisoitua vastustajan pelitavan perusteella ilman valmentajan ulkoisia ohjeita. Tämä näkyy joukkueen muuttuneena koordinaationa. Samoin ihmisen koordinaatio voi itseorganisoitua, jotta pääseminen haluttuun liikkeen lopputulokseen olisi mahdollista.

Adaptiivisuus on tärkeä kompleksien systeemien ominaisuus. Adaptiivisuudella tarkoitetaan systeemin kykyä sopeutua ympäristöönsä ja sen muutoksiin. Tietyt eläinlajit ovat ajan saatossa sopeutuneet sellaisiin todella äärimmäisiin olosuhteisiin, joissa valtaosan lajeista olisi mahdotonta elää. Myös ihminen pystyy sopeutumaan elinympäristönsä vaihteluun ja muuttamaan käytöstään. Sama pätee joukkueisiin ja pelaajiin. Esimerkiksi pelin aikana alkava sade muuttaa pelialustaa liukkaaksi, jolloin ympäristö muuttuu. Tähän muutokseen pelaajilla on mahdollista sopeutua.

Adaptiivisuuteen liittyy kiinteästi kyky oppia. Systeemi oppii kokemuksen kautta sopeutumaan yhä paremmin ja paremmin ympäristöönsä. Jalkapallokontekstissa tämä tarkoittaa joukkueen ja pelaajien sopeutumista jalkapallopeliin. Lisäksi on otettava huomioon pelaajien ja joukkueen sopeutuminen versus sopeutumiskyky. Mitä paremmin organismi on sopeutunut ympäristöönsä, sitä vaikeampi sen on sopeutua toisenlaiseen ympäristöön. Mikäli pelaaja on tottunut pelaamaan vain tekonurmialustalla, voi epätasaisella luonnonnurmella pelaaminen olla hankalaa. Harjoittelun pitäisi ensisijaisesti kehittää sopeutumiskykyisiä pelaajia, ei tiettyyn hyvin spesifiin ympäristöön sopeutuneita jalkapalloilijoita.


Ekologinen psykologia

Kuten todettua, systeemiteoria pyrkii selittämään kompleksisten adaptiivisien systeemien, kuten ihmisen, ominaisuuksia ja toimintaa. Ekologisen psykologian tavoitteena on puolestaan kertoa, mikä tätä toimintaa säätelee organismien osalta. Ekologinen psykologia korostaa ympäristön informaatiota toiminnan säätelyssä. Informaation havainnoinnin katsotaan olevan toiminnallinen teko, joka auttaa sopeutumaan ympäristöön. Yksilö muokkaa toimintaansa havaitsemansa informaation perusteella. Esimerkki valaisee asiaa. Pelaaja havaitsee puolustajien välissä olevan tilan ja kyseisen havainnon perusteella kuljettaa tähän tilaan. Jotta voisimme ymmärtää yksilön käyttäytymistä, meidän on analysoitava ympäristöä, jossa käyttäytyminen tapahtuu. Voidaan sanoa, että ympäristön informaatio kiinnittää tietyllä tavalla organismin ympäristöönsä.


Ekologinen dynamiikka

Ekologinen dynamiikka pyrkii yhdistämään edellä esitettyjen teorioiden, eli dynaamisten systeemien teorian ja ekologisen psykologian, ideat yhteen ja luomaan eheän viitekehyksen organismien toiminnasta ja toiminnan säätelystä. Tätä pohjaa sovelletaan non-lineaarisessa pedagogiikassa taitojen oppimiseen, jolloin taito perustuu yksilö-ympäristö -vuorovaikutustason toimintaan. Yksilö ja ympäristö ovat jatkuvassa vuorovaikutuksessa keskenään ja tämän vuorovaikutuksen laatu ratkaisee, millaisesta ja minkätasoisesta toiminnasta on kyse. Taitojen oppimisessa on kyse yksilön sopeutumisesta suoritusympäristöönsä ympäristön tarjoaman informaation kautta. Kyse ei ole niinkään taitojen hankkimisesta, vaan taidon sopeutumisesta. Ekologisen psykologian mukaisesti sopeutuminen tapahtuu ympäristöstä löytyvän informaation perusteella.


***

2.3. Vapausasteongelma


Kehon vapausasteilla tarkoitetaan kehon raajojen, raajojen osien sekä niitä liikuttavien lihasten käyttämisen laajuutta. Mitä enemmän kehon osia tarvitaan liikkeen toteuttamiseen, sitä kompleksisemmasta liikkeestä on kyse, ja sitä suurempi määrä kehon vapausasteita on käytössä. Ihmisen liikkumista analysoimalla voidaan helposti huomata, että ihmisellä on valtava määrä vapausasteita käytettävänään. Ihminen voi kävellä, ryömiä, juosta, uida tai kontata monella eri tavalla.

Neuvostoliittolaisen neurofysiologin Nikolai Bernsteinin muotoileman kehon vapausasteongelman mukaan ihmisillä on monta tapaa liikkua saavuttaakseen saman tavoitteen. Toisin sanoin normaaleissa olosuhteissa ei ole olemassa yksi-yhteen -vastaavuutta motorisen tehtävän ja suorituksen lopputuloksen välillä. Tästä seuraa ratkaistava ongelma: Miten ihminen koordinoi ja valitsee kaikkien mahdollisten liikeratkaisujen väliltä? Eikö lukemattomien liikeratkaisujen määrä tee asiasta hyvin vaikeaa?

Kompleksisilla adaptiivisilla systeemeillä on kyky itseorganisoitumiseen ja adaptaatioon ajan myötä ja ympäristön muuttuessa. Vapausasteongelma voidaan nähdä prosessina, jossa keho alkaa hallita liikkuvien osien tarpeettomia vapausasteita ja muuntuu hallittavaksi systeemiksi. Keho uudelleenjärjestää jatkuvasti vapausasteitaan saavuttaessaan spesifejä liiketavoitteitaan. Eri vapausasteita tutkimalla syntyy funktionaalisia liikeratkaisuja taitoja harjoiteltaessa. Harjoittelun kautta pelaaja esimerkiksi oppii, mitkä kehon vapausasteet ovat jalkapallon kuljettamisessa tehokkaita ja mitkä tarpeettomia.

Kuva 21: Ihmisellä on kapasiteetti ratkaista eteen tulevat liikeongelmat usealla eri tavalla. Kuva: Unsplash.
Kuva 21: Ihmisellä on kapasiteetti ratkaista eteen tulevat liikeongelmat usealla eri tavalla. Kuva: Unsplash.


Vasta-alkajilla keho jäädyttää vapausasteita eli vähentää tarvittavia kehon osia. Tällöin suoritukset voivat olla hyvinkin kömpelöitä, hankalia ja kankeita. Tällöin puhutaan itseorganisoitumisesta, joka tapahtuu, jotta olisi ylipäänsä mahdollista päästä haluttuun liiketavoitteeseen. Tästä tuleekin sanonta "kyllä keho tietää". Harjoittelun seurauksena keho vapauttaa vapausasteitaan, jolloin käytettävissä olevien raajojen ja nivelten määrä kasvaa. Samalla eri osien välinen sujuvuus ja yhteistyö paranee. Vapausasteiden jäädyttäminen ja vapauttaminen on jatkuva prosessi yksilön sopeutuessa ympäristöönsä toisistaan erillisten vaiheiden sijaan. Kun yksilö saavuttaa korkean taitotason, pystyy keho hyväksikäyttämään eri vapausasteitaan, jolloin on mahdollista hyödyntää hyvin tehokkaasti kehon eri osia liikeratkaisuissa. Kehon itseorganisoitumisen taso on korkeimmillaan silloin, kun liikeratkaisu sopii liikeongelmaan kuin avain avaimenreikään.


***

2.4. Constraints-Led Approach


Constraints-Led Approach (myöhemmin CLA) on ekologinen teoria siitä, miten yksilön liikeratkaisut syntyvät yksilön, ympäristön ja tehtävän dynaamisessa vuorovaikutuksessa. Se auttaa myös ymmärtämään, mitkä tekijät vaikuttavat kehon vapausasteiden valitsemiseen ja uudelleenorganisointiin. CLA:ssa yksilön toiminnan perusta on liikkeen tavoitteellisuus: ihminen liikkuu, jotta voi suorittaa tietyn tehtävän tai haasteen. Liikeongelmaan on siis muodostettava funktionaalinen liikeratkaisu, joka mahdollistaa tavoitteen toteutumisen. Se, mitkä liikeratkaisut ovat mihinkin tehtävään funktionaalisia, riippuu yksilön, ympäristön ja tehtävän rajoitteiden vuorovaikutuksesta. Oleellista on myös käsitellä yksilön toimintaa, havainnointia ja intentioita toisiinsa läheisesti kytkettyinä, jolloin ei puhuta erillisistä vaiheista, vaan jatkuvasta prosessista.

Kuva 22: Ihmisen liikkuminen on aina tavoitteellista. Liikeratkaisu syntyy, jotta on mahdollista päästä tavoitteeseen.
Kuva 22: Ihmisen liikkuminen on aina tavoitteellista. Liikeratkaisu syntyy, jotta on mahdollista päästä tavoitteeseen.


Rajoitteet

Rajoitteet asettavat reunaehdot mahdollisille suorituksille. Jokaisen tilanteen ainutlaatuiset rajoitteet ja niiden keskinäinen vuorovaikutus määrittävät, mitkä liikeratkaisut ovat kaikkein sopivimpia juuri kyseiseen liikeongelmaan. Yksilön on havainnoinnin ja toiminnan kautta löydettävä ympäristöstään funktionaalinen suoritustapa. Koska rajoitteet vähentävät liikeratkaisujen määrää, ympäristö kutsuu vain tietynlaiseen toimintaan. Rajoitteet jaetaan kolmeen kategoriaan: Organismin (pelaaja), ympäristön ja tehtävän (harjoitteen) rajoitteisiin.

Voidaan ajatella, että ilman rajoitteiden asettamia reunaehtoja kaikki kuviteltavissa olevat liikeratkaisut olisivat mahdollisia. Tämä on tietenkin mieletöntä. Tarkastellaan tilannetta, jossa yksilön tehtävänä on kulkea sadan metrin matka pisteestä a pisteeseen b. Ihmisen suorittaessa tehtävää lentäminen on poissuljettu vaihtoehto organismin rajoitteista johtuen. Mikäli tehtävä tapahtuu juoksusuoralla, eliminoi tämä ympäristön rajoite esimerkiksi uimisen pois mahdollisista liikeratkaisuista. Jos taas tehtävä tapahtuisi vedessä, juokseminen olisi luonnollisesti mahdotonta. Tehtävärajoitteena voi olla, että apuvälineitä ei saa käyttää matkan kulkemiseen. Tällöin matkan suorittaminen esimerkiksi pyöräillen ei ole mahdollista.

Rajoitteet eivät pelkästään poista, vaan ne myös vähentävät mahdollisia liikeratkaisuja. Mikäli jalkapallo-ottelussa kenttä on todella märkä, voi se vähentää ottelussa tapahtuvien kuljetusten ja maassa tapahtuvien syöttöjen määrää, vaikka mahdollisuus niihin sinänsä onkin olemassa. Toisaalta syöttöjen määrä ilmassa voi kasvaa. Pelaajan heikot nopeusominaisuudet voivat vähentää mahdollisia kuljetuksia ja ohituksia. Pelikentän normaalia pienempi koko voi vähentää passiivista puolustamista ja kannustaa pelaajia paineistamaan vastustajaa aktiivisesti ylempää. Yksilön tehtävänä on kokeilemalla löytää tehokkaat liikeratkaisut kunkin tilanteen uniikkien rajoitteiden alaisena. 

Kuva 23: Constraints-Led Approach. Suoritukset muodostuvat havainnoinnin ja toiminnan kautta organismin sopeutuessa rajoitteisiin.
Kuva 23: Constraints-Led Approach. Suoritukset muodostuvat havainnoinnin ja toiminnan kautta organismin sopeutuessa rajoitteisiin.


Organismirajoitteet

Organismin rajoitteet ovat luonteeltaan fysiologisia tai psykologisia. Fysiologisia rajoitteita ovat muun muassa paino, pituus, raajojen pituus, rasva- ja lihaskudoksen suhde kehossa tai genotyyppi. Psykologisia rajoitteita ovat puolestaan kognitiot, motivaatiot ja emootiot. 

Fysiologiset ja psykologiset rajoitteet näyttelevät suurta roolia siinä, millaisia liikkeitä kussakin yksilössä muodostuu. Klassisena esimerkkinä käytetään kävelyn muuttumista juoksuksi: ei ole olemassa yhtä nopeutta, milloin kävely muuttuu juoksemiseksi, vaan se on riippuvainen yksilöstä. Vaikka rajoite -sanalla on negatiivinen kaiku, eivät organismin (pelaajan) rajoitteet ole välttämättä huono asia, sillä ne voivat johtaa yksilöllisiin adaptaatioihin toimintaympäristössä. Esimerkiksi hidas pelaaja voi oppia syöttämään todella hyvin selviytyäkseen pelissä. Lopputuloksena voi olla, että pelaajan alkuperäinen heikkous (rajoite) on kääntynyt vahvuudeksi.

Tärkein yksittäinen pelaajan toimintaa muokkaava rajoite on taitotaso. Valmentajien on havaittava, mitkä yksilön rajoitteista hidastavat kehittymistä, ja muokattava oppimisympäristöä tehokkaan oppimisen mahdollistamiseksi.


Ympäristörajoitteet

Ympäristörajoitteet voivat olla luonteeltaan fysikaalisia, kuten valaistus, lämpötila, alusta tai tuulen voimakkuus. Lisäksi painovoiman voidaan katsoa olevan keskeinen liikeratkaisuja rajoittava tekijä jokaisessa urheilulajissa. Voimakas vastatuuli voi esimerkiksi vähentää pitkien syöttöjen määrää, koska tuuli pysäyttää ilmassa kulkevan pallon tehokkaasti. Epätasaisella alustalla pelaaminen vaikuttaa voimakkaasti syöttämiseen ja pallon haltuunottamiseen, ja se voi toimia tehokkaana rajoitteena taitojen oppimisessa.

Jotkin ympäristörajoitteet ovat luonteeltaan enemmän sosiaalisia kuin fysikaalisia. Kilpailun aikana katsomosta kuuluvat huudot voivat toimia rajoitteina, jos ne esimerkiksi kehottavat tietynlaiseen toimintaan. Jos katsomosta aina buuataan, kun pelaaja syöttää alaspäin, voi se rajoittaa ottelussa nähtävien alaspäin suuntautuvien syöttöjen määrää.

Sosio-kulttuuriset tekijät voivat toimia laajemmin merkittävänä rajoitteena, johon on vaikea vaikuttaa. Esimerkiksi vahvan jalkapallokulttuurin maassa voi olla todella tarkat odotukset siitä, millainen jalkapalloilijan tulee olla. Mikäli kulttuurissa arvostetaan taitavia pallon kuljettajia ja harhauttelijoita, voi se rajoittaa syöttöjen määrää peleissä ja siten taitavien syöttäjien kehittymistä. Toisena esimerkkinä voidaan esittää, että jos kulttuurissa on vakiintunut suoritustekniikka jonkin taidon suorittamiseen, rajoittaa tämä voimakkaasti muiden tapojen syntymistä.


Tehtävärajoitteet

Tehtävän (harjoitteen) rajoitteet ovat tärkein rajoitteiden kategoria (jalkapallo)taitojen oppimisessa. Tehtävärajoitteita ovat muun muassa tehtävän tavoite, pelin säännöt, varusteet, pelialueen rajat sekä spesifisten suoritusympäristöjen synnyttämä informaatio. Valmentajalla on paljon suurempi mahdollisuus manipuloida tehtävärajoitteita verrattuna organismi- ja ympäristörajoitteisiin. 

Johdonmukaisella tehtävärajoitteiden manipuloinnilla on mahdollista auttaa pelaajia oppimaan jalkapallotaitoja, jotka ovat silti yksilöllisiä. Esimerkiksi hyvin nuorilla pelaajilla on taipumusta kerääntyä pallon ympärille ja muodostaa epämääräinen "kasa", jolloin erilaisten jalkapallotekojen tekeminen voi olla hyvin haastavaa. Valmentajan on mietittävä, mitkä tehtävärajoitteet vievät pelaajia kohti liikeratkaisuja, jotka mahdollistavat tilan muodostumisen kentälle. Suurempi kenttä voi antaa pelaajille enemmän aikaa kerätä informaatiota ympäristöstään ja muodostaa tehokkaista liikeratkaisuja.

Taitava valmentaja ymmärtää, miten rajoitteiden asettelu muuttaa harjoitteen synnyttämää informaatiota ja miten informaation avulla on mahdollista säädellä toimintaa. Tehtävärajoitteella on kaiken kaikkiaan suuri merkitys jalkapallon oppimiseen. Aiheeseen syvennytään myöhemmin vielä tarkemmin.


Havainnointi-toiminta

CLA korostaa havainnoinnin ja toiminnan läheistä yhteyttä. Ekologisen dynamiikan mukaisesti havainnoimme jatkuvasti ympäristössämme olevaa informaatiota, jotta voimme liikkua tarkoituksenmukaisesti. Toisaalta liikkumisemme muuttaa ympäristössä olevaa informaatiota, joka puolestaan vaikuttaa havainnointiimme ja havainnointi taas uudestaan toimintaan. Esimerkki selkiyttää asiaa. Pelissä pelaaja kuljettaa kohti vastustajaa. Kuljetuksen aikana informaatio muuttuu, ja pelaaja havaitsee vastustajien välissä olevan tilan. Tämän havainnon perusteella pelaajan toiminta muuttuu kuljetuksesta syöttöön. Havainnointi ja toiminta ovatkin osa jatkuvaa syklistä prosessia vaiheissa tapahtuvan ketjun sijaan. CLA:ssa puhutaankin havainnointi-toiminta -kytköksistä, havainto-analyysi-päätöksenteko-toiminta -ketjun sijaan. Sanonta "havainnoimme, jotta voimme toimia, ja toimimme, jotta voimme havainnoida" kiteyttää hyvin, mistä havainto-toiminta -kytköksessä on kyse.


Tarjoumat

Tarjouman käsite auttaa ymmärtämään, miten yksilön toiminta syntyy yksilön sopeutuessa ympäristön rajoitteisiin. Rajoitteiden keskinäinen vuorovaikutus muodostaa ympäristöön eräänlaisia toimintamahdollisuuksia, tarjoumia, joita yksilöt havainnoivat ja käyttävät hyväkseen. Pelaaja voi esimerkiksi havaita edessään olevan tyhjän tilan mahdollisuutena kuljettaa eteenpäin. Tällöin tarjouma on kuljettamisen mahdollisuus ja informaatio, joka määrittelee kuljettamisen mahdollisuuden, on tyhjä tila pallollisen pelaajan edessä. 

Tarjoumat ovat kuitenkin suhteellisia ja riippuvat yksilön taitotasosta ja ominaisuuksista: Taitava laukoja, saadessaan pallon 25 metriä vastustajan maalista, saattaa havaita tarjouman maalinteon yrittämiseen. Toinen pelaaja ei välttämättä havaitse tätä. Samoin tila vastustajien välissä voi olla tarjouma syöttämiseen tai kuljettamiseen riippuen yksilöllisistä ominaisuuksista.


Valmentajan toiminta rajoitteina

Organisoidussa toiminnassa valmentaja on osa oppimisympäristöä. Se, miten valmentaja toimii, vaikuttaa oppimisympäristöön ja siten myös pelaajan toimintaan. Valmentajan verbaalista ja non-verbaalista viestintää voidaan käsitellä myös rajoitteina. Mikäli valmentaja huutaa jatkuvasti pelaajilleen "Syötä, syötä!", niin todennäköisesti ohje rajoittaa harjoitustilanteessa tapahtuvien kuljetuksien määrää. Samoin mikäli valmentaja viestittää suorituksen jälkeen pettymystä kehollaan tai eleillään, pelaaja ei todennäköisesti kokeile liikeratkaisua uudelleen. Jos valmentaja taas kehuu pelaajaa suorituksen jälkeen, on olemassa mahdollisuus kyseisen liikeratkaisun toisteisuuden lisääntymiseen samalla, kun muut suoritukset samankaltaisissa tilanteissa todennäköisesti vähenevät.

Koska CLA korostaa ympäristön tutkimista funktionaalisten liikeratkaisujen löytämiseksi, on luonnollista, että valmentaja ottaa enemmän yksilön oivaltamista tukevan lähestymistavan. Tällöin valmentaja ei tule liikaa rajanneeksi pois mahdollisia suorituksia, eikä valmentaja hidasta oppijan luontaista prosessia liikeratkaisujen muodostamiseksi. 

CLA:ssa ei kerrota mitä tiettyä suoritustekniikkaa pelaajan tulee käyttää, vaan jokaisen on löydettävä oma tapansa päästä haluttuun lopputulokseen. Esimerkiksi pelaaja voi harhauttaa ja ohittaa vastustajan monella eri tavalla, kuten vartalo-, askel- tai Quaresma -harhautuksella. Tärkeintä ei ole suorituksen tekemisen tapa, vaan se, että pelaaja pääsee haluttuun lopputulokseen.

Koska liikkeen säätely tapahtuu ympäristön tarjoaman informaation perusteella, voi taitava valmentaja ohjata pelaajien oppimista auttamalla yksilöitä kiinnittämään huomiota tavoitteen kannalta oleellisiin asioihin.

On ratkaisevan tärkeää ymmärtää, että CLA ei teoreettisena viitekehyksenä suinkaan tarkoita valmentajan vastuun ulkoistamista. Päinvastoin, teoria korostaa valmentajan roolia oppimisympäristön luomisessa ja pelaaja-valmentaja -vuorovaikutuksessa.

Kuva 24: Monet tekijät toimivat rajoitteina.
Kuva 24: Monet tekijät toimivat rajoitteina.


***

2.5. Taito jalkapallossa


Perinteisesti taidolla on tarkoitettu kykyä tehdä jokin asia hyvin. Taitava shakin pelaaja on hyvä pelaamaan shakkia, taitava kokki on hyvä tekemään ruokaa ja niin edelleen. Jalkapallossa joukkueet pelaavat keskenään, joten taitoa tulee tarkastella ensimmäiseksi joukkueen tasolla. Tällöin taitava joukkue on hyvä pelaamaan jalkapalloa. Mutta onko hyvin pelaava joukkue aina myös taitava? Välillä myös puhutaan, että jokin joukkue jyrää esimerkiksi fysiikallaan tai pärjää loppuun asti hiotulla taktiikallaan, mutta joukkue ei ole välttämättä kovin taitava. Koska taito on määritelmällisesti kyky tehdä jokin asia hyvin, edellä esitetty näkökanta on loogisesti kestämätön.


Taitava joukkue

Mitä on hyvin pelaaminen? Jalkapallossa tavoitteena on voittaa tekemällä vähintään yksi maali enemmän kuin vastustaja, jolloin taitavan joukkueen voiton todennäköisyyden voidaan katsoa olevan korkeampi kuin ei-taitavan. Tällöin taitava joukkue kykenee vuorovaikuttamaan itselleen edullisella tavalla vastustajaan nähden. Mitä taitavampi joukkue on, sitä useampaa joukkuetta vastaan tämä periaate toteutuu, ja mitä suurempi on joukkueiden välinen taitoero, sitä suurempi on voiton todennäköisyys taitavamman joukkueen hyväksi. 

Koska jalkapallossa täytyy maalinteon lisäksi estää vastustajan maalinteko, voi joukkue olla taitavampi jommassa kummassa näistä osatavoitteista. Maailmalla tunnetaan monta joukkuetta, jotka ovat erityisen hyviä hyökkäämään, ja monta joukkuetta, joiden erityisalaa on puolustaminen. Jalkapallossa on yleisesti katsottu, että hyökkääminen on puolustamista vaikeampaa, joten hyvin hyökkääviä joukkueita on pidetty taitavampina kuin hyvin puolustavia joukkueita. Yhtä kaikki, on tärkeää muistaa, että molemmat tavoitteet ovat voimassa samanaikaisesti, joten joukkueen kannattaa optimoida hyökkäys- ja puolustuspelitaitonsa suhde.

Ongelmaksi voi muodostua joukkueiden erottelu toisistaan: Mikä joukkue on taitava ja mikä ei? Joitain arvioita voidaan tehdä esimerkiksi sarjatason perusteella, jolloin ylemmällä sarjatasolla pelaavat joukkueet ovat taitavampia kuin alemmalla sarjatasolla pelaavat. Joukkueiden laittaminen taitavuusjärjestykseen on kuitenkin hankalaa. Vielä hankalampaa on laittaa eri maiden sarjojen joukkueet keskenään järjestykseen. Onko Englannin mestari esimerkiksi taitavampi kuin Espanjan mestari?


Taitava pelaaja

Pelaajan tasolla asiaa tarkasteltaessa voidaan todeta, että taitava pelaaja pelaa jalkapalloa hyvin. Pelaaminen jalkapallossa tapahtuu jalkapallotekojen kautta vuorovaikuttaen. Taitava pelaaja on näin ollen hyvä tekemään jalkapallotekoja. Koska jalkapallon pelaaminen ja siten myös jalkapalloteot ovat vuorovaikutusta ympäristön, kanssapelaajien ja vastustajien kanssa, taito jalkapallossa ei voi olla mitään yksin tehtävää. Vaikka jokainen pelaaja "omistaa" omat taitonsa, voivat ne ilmetä vain pelissä muiden pelaajien kanssa. Yksilötaidosta tai henkilökohtaisesta taidosta puhuminen on siten jalkapallossa hyvin kyseenalaista.

Jalkapalloteot ovat tilannekohtaisia. Kaikki jalkapalloteot eivät ole samanarvoisia, vaan niiden hyvyys riippuu kustakin pelitilanteesta. Hyvä jalkapalloteko vie joukkuetta lähemmäs pelin tavoitetta ja huono kauemmas. Jalkapallotekoja arvioitaessa on otettava huomioon pelin vaiheet ja tilat sekä strategiset vaatimukset (jos joukkue on esimerkiksi tappiolla). Tähän arviointiin vaikuttavat myös muiden pelaajien toiminnot sekä pelaajan käytettävissä oleva tila ja aika. Jalkapallotaito ei ole siis pelkästään kykyä tehdä jalkapallotekoja, vaan ennen kaikkea kykyä tehdä oikeita jalkapallotekoja oikeaan aikaan.

Myös pelaajan tasolla tarkasteltaessa on vaikeaa erotella pelaajia keskenään. Onko taitavan joukkueen jokainen pelaaja taitava? Entä ovatko joukkueen pelaajat yhtä taitavia? Intuitiivisesti vastaus on ei, mutta asiaa on vaikea todentaa, koska yksittäisen pelaajan panosta joukkueen pelaamiseen ja taitotasoon on hyvin vaikea mitata. Yksittäisen pelaajan taitotason mittaamista hankaloittaa myös taidon riippuvuus kontekstista. Koska taito ilmenee vain vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa, on vaikea arvioida pelaajan yksilöllistä taitoa itsessään. Olisiko pelaaja yhtä taitava myös toisessa joukkueessa? Erittäin taitavan pelaajan pitäisi pystyä sopeutumaan toiseen ympäristöön, mutta aina niin ei selvästikään ole. On paljon esimerkkejä, joissa pelaajan taso laskee, kun pelaaja siirtyy seurastaan maajoukkueympäristöön. Tämä yleinen havainto tukee ajatusta taidon ilmenemisestä vain vuorovaikutuksen kautta.

Kun pelaajien oppimista tai taitotasoa arvioidaan, on arvioinnin tapahduttava taidon määritelmän perusteella aidossa suoritusympäristössä. Tähän teemaan palataan edustavuuden käsitteen yhteydessä.


***

2.6. Pedagogiset periaatteet


Oppimisen spesifisyys

Taitojen oppimisen yksi tärkeimmistä säännöistä on, että ihminen tulee hyväksi siinä mitä tekee. Soittamalla kitaraa oppii kitaransoittoa, ajamalla autoa oppii autolla ajoa ja niin edelleen. Sama pätee jalkapalloon. Pelaamaan oppii pelaamalla. Oppiminen on siis spesifiä. Hyväksi jalkapalloilijaksi ei tulla minkä tahansa fyysisen aktiviteetin tekemisellä, vaan on tehtävä sitä asiaa, jossa haluaa kehittyä.

Harjoittelun määrä on yhteydessä taitojen oppimiseen. Yksinkertaistettuna: mitä enemmän harjoittelet jotain taitoa, sitä taitavammaksi tulet kyseisessä taidossa. Eksperttiyden eli korkean taitotason saavuttaminen vaatii vuosien harjoittelun ja paneutumisen. Tämän takia perinteiset taitoharjoittelumenetelmät ovat olleet mekanistisia ja korostaneet toistojen määrää. Ruotsalaisen professorin Anders Ericssonin muotoilema 10 000 tunnin sääntö on ehkä kuuluisin esimerkki tietyn harjoittelumäärän korostamisesta. On kuitenkin selvää, että ihmisillä kuluu eksperttiyden saavuttamiseen vaihteleva määrä harjoitustunteja. Määrä ei ole siis ainoa tekijä harjoittelussa – sen lisäksi tarvitaan myös laatua. Ericssonin 10 000 tunnin säännöllä on nykyään lähinnä vain symbolinen arvo. Sääntö viestii ennen kaikkea siitä, että eksperttiyden vaatima harjoittelumäärä on suuri.


Peliä edustava suunnittelu

Hyvän harjoittelun tulisi näkyä parempana pelaamisena ja tähdätä mahdollisimman suureen siirtovaikutukseen. Toisin sanoen, mitä parempaa harjoittelu on, sitä taitavammaksi joukkue ja sen pelaajat tulevat. Siirtovaikutuksella tarkoitetaan opittujen taitojen soveltamista jossain toisessa tilanteessa. Tämä on toivottava saavutus, sillä muuten harjoiteltavat asiat eivät siirry käytäntöön. 

Ekologisen dynamiikan periaatteiden mukaisesti informaatio-liike -relaatio siirtyy harjoitusympäristöstä kilpailuun. Tämän siirtovaikutuksen takaamiseksi non-lineaarisessa pedagogiikassa käytetään representatiivisuuden eli edustavuuden periaatetta. Periaatteella tarkoitetaan lyhyesti sitä, että optimaalisen oppimisen saavuttamiseksi harjoittelussa oppimisympäristön tulisi vastata mahdollisimman tarkasti pelin kilpailuympäristöä.

Periaatteen alkuperä on unkarilaisen psykologin Egon Brunswikin tutkimustyössä, jossa ihmisen käyttäytymisen argumentoitiin olevan organisoitunut täyttämään tarkoituksenmukaisesti tietyt spesifit lopputulokset ja tavoitteet. Brunswik väitti, että yksilön tulisi kerätä ja käyttää aisti-informaatiota toiminnan ohjaamiseen mahdollistaakseen selviytymisen kompleksisissa ympäristöissä. Konsepti edustavuudesta on tarpeellinen, jotta ihminen voi oppia keräämään oleellista informaatiota, jonka avulla ihminen voi säädellä käytöstään. 

Brunswikin alkuperäinen johtopäätös oli, että yksilön ja ympäristön vuorovaikutusta tutkittaessa havaittavat muuttujat tulevat yksilön ympäristöstä ja ne pitää sisällyttää koetilanteisiin. Muun muassa Duarte Araújo ja Keith Davids sovelsivat myöhemmin edustavuuden periaatetta taitojen oppimiseen oppimisympäristöjen suunnittelussa. He argumentoivat, että kun harjoite edustaa riittävästi peliä, pelaajat pystyvät muodostamaan funktionaalisia havainnoinnin ja toiminnan kytköksiä. Tämä tavoite toteutuu, kun harjoitteiden rajoitteet vastaavat ottelun rajoitteita oikean informaation ja siirtovaikutuksen takaamiseksi. Tällöin oppimisympäristössä on oppimisen kannalta kaikki oleellinen informaatio. Tästä ajatuksesta tulee epälineaarisen pedagogiikan peliä edustavan suunnittelun periaate.

Jalkapallon perusta on vuorovaikutusten jatkuvassa virtauksessa. Jotta vuorovaikutuksesta syntyvä informaatio olisi mahdollisimman edustavaa, on tarkasteltava pelin rajoitteita. Vuorovaikutukseen vaikuttavat ennen kaikkea pelaajamäärä, pelialueen koko, maalit, pelin tavoite sekä muut käytettävät säännöt. Kaikkien näiden rajoitteiden tulisi olla mahdollisimman lähellä ottelun vastaavia, jotta mahdollisimman suuri representatiivisuus olisi saavutettavissa: molemmilla joukkueilla on kymmenen kenttäpelaajaa ja yksi maalivahti, pelialueen tulisi olla määritellyn kenttäkoon mukainen, molempien joukkueiden tavoitteena on tehdä vähintään yksi maali enemmän kuin vastustaja ja sääntöjen tulisi olla samat kuin ottelussa. Jokainen poikkeama näistä rajoitteista muuttaa harjoitteen informaatiota ja täten edustavuutta. Esimerkiksi pelaaminen puolella kentällä on askel poispäin ottelusta, samoin pelaaminen ilman sivurajaheittoja tai muita erikoistilanteita.

Suunnittelussa on otettava huomioon myös muita hienovaraisempia rajoitteita kuin pelkästään pelin sääntöihin liittyvät. Yhden maalin tappiolla oleminen kymmenen minuuttia ennen loppua on eri asia kuin tasatilanteessa pelaaminen. Yleensä pelaajat kokevat ottelussa enemmän stressiä kuin harjoitustilanteessa ja tämä vaikuttaa luonnollisesti pelin informaatioon. Samoin intensiteetti on otteluissa usein korkeampi kuin harjoitteissa. Jos esimerkiksi vastustajan pelaaja liikkuu ottelutilanteessa paineistamaan pallollista paljon nopeammin kuin joukkuekaveri harjoituksissa, pelaajan aikaansaama informaatio on myös erilaista. 

Mikäli ero otteluun on liian suuri, voimme kysyä, pystyvätkö pelaajat muodostamaan funktionaalisia havainnoinnin ja toiminnan kytköksiä. Vai onko siirtovaikutus heikko, jolloin liikeratkaisujen suorittamisesta tulee ottelutilanteessa hyvin vaikeaa? Jopa niinkin pieneltä kuulostava asia kuin liivien käyttäminen joukkueiden erottamiseksi toisistaan harjoitustilanteessa voi olla olennaista, sillä pelaaja tunnistaa ottelussa kanssapelaajat ja vastustajat juuri peliasujen värin perusteella.


Liikkeen ja informaation yhdistäminen

Peliä edustavan suunnittelun mukaisesti oppimisympäristöstä tulisi löytyä kaikki oleellinen informaatio. Koska liikeratkaisut muodostuvat havainnoinnin ja toiminnan kautta rajoitteisiin sopeutuen, tulisi harjoittelussa loogisesti pyrkiä yhdistämään informaatio liikkeisiin. Tällöin yksilön liikkumisen perusta on havaitussa informaatiossa. Pelaajan tulisi esimerkiksi kuljettaa pelin tilanteen takia, ei valmentajan ohjeen pakottamana. Ensimmäisessä tapauksessa pelaaja on toiminut ympäristön informaation perusteella, toisessa valmentajan toiminnan. Voidaan toki sanoa, että myös valmentajan ohje on informaatiota, ja myös jälkimmäisessä tilanteessa informaatio ja liike yhdistyvät. Edustavuuden periaatteen perusteella informaatio ei kuitenkaan ole oleellista ja muodostettu kytkös ei ole funktionaalinen.


Tarkkaavaisuuden kohde kehon ulkopuolella

Edellä mainittujen periaatteiden perusteella on luonnollista, että harjoittelussa pyritään pitämään tarkkaavaisuus kehon ulkopuolisissa asioissa. Perinteisessä taitoharjoittelussa on pääsääntöisesti korostettu tarkkaavaisuuden kohdentamista kehoon, kuten jalan asentoon, nilkan osumakohtaan tai polvikulmaan. Varsinkin aloittelijoille myös yleinen informaatio on riittävää kehittymiseen, ja tällaisille pelaajille onkin yleensä edullista kiinnittää huomiota kehoon. Suhteellisen nopeasti pelaajan tulisi kuitenkin pystyä suuntaamaan tarkkaavaisuus myös kehon ulkopuolelle.


Rajoitteiden manipulointi ja tarjoumien mahdollistaminen

Rajoitteiden tarkoituksenmukaisella asettamisella valmentaja pystyy manipuloimaan harjoitteissa olevaa informaatiota ja luomaan oppimisympäristöön tarjoumia. Jotta liikeratkaisujen tarkoituksenmukaisuus säilyisi, rajoitteet tulisi asettaa rooleille, joita ei harjoitella. Mikäli pallollisen pelaajan toimintaa rajoitetaan esimerkiksi kosketusrajoituksin ("ei saa ottaa yli kahta kosketusta"), auttaa se pallollista pelaajaa suuntaamaan tarkkaavaisuutta syöttämisen kannalta oleellisiin asioihin. Toisaalta sääntö poistaa tarpeen havainnoida, onko syöttäminen tilanteeseen nähden optimaalinen ratkaisu. Tällöin pelaajan jalkapalloteon tarkoitus ei ole aina pelin tavoitteiden mukainen, vaan pelaaja voi syöttää vain syöttämisen takia, koska rajoitteet pakottavat siihen.

Rajoitteiden manipuloinnin tulisi mahdollistaa tarjoumien etsiminen, tunnistaminen ja hyödyntäminen. 

Peruslähtökohdaksi voidaan asettaa seuraava periaate. Jos tarkoituksena on harjoitella hyökkäysvaiheen toimintaa, tulisi puolustavaa joukkuetta rajoittaa, ja puolustamista harjoiteltaessa tulisi puolestaan rajoittaa hyökkäävää osapuolta. Kosketusten rajoittamisen sijaan voidaan esimerkiksi vähentää puolustavien pelaajien määrää suhteessa hyökkäävään joukkueeseen, jolloin ympäristöön voi syntyä muun muassa enemmän tarjoumia syöttämiseen. Mikäli harjoiteltava asia on vielä spesifisempi, kuten pallollisen pelaajan toiminta, voidaan rajoittaa esimerkiksi pallottomien kanssapelaajien toimintaa. Pallottomien pelaajien sijoittumista voidaan rajoittaa esimerkiksi erilaisilla alueilla, jolloin varmistetaan tarjoumien mahdollisuus. On hyvä muistaa, että pelaajien yksilöllisestä kapasiteetista on kiinni, mitä tarjoumia pelaaja havaitsee ja hyödyntää.


Toistoja ilman toistamista

Kehon vapausasteet mahdollistavat lähes rajattoman määrän tapoja päästä samaan lopputulokseen. Yksikään suoritus ei ole täysin samanlainen toisen suorituksen kanssa. Esimerkiksi Nikolai Bernsteinin tutkimustyössä kokeneiden seppien taltan takominen alasinta vasten eroaa jokaisella suorituskerralla hieman edellisestä. Samoin yksilöiden välillä on selviä eroja liikeratkaisuissa. Voidaankin sanoa, ettei ole olemassa oppikirjatekniikkaa, vaan jokaisen on löydettävä omat funktionaaliset suoritustapansa.

Perinteisissä harjoitusmenetelmissä on korostettu saman liikeratkaisun mahdollisimman tarkkaa toistamista, jolloin harjoittelua voitiin luonnehtia "toistojen toistamiseksi" . Koska oikeaa suoritustekniikkaa ei ole, voidaan taito luonnehtia kyvyksi korjata virheitä. Taitava yksilö pystyy sopeuttamaan taitoaan aina kulloiseenkin tilanteeseen. Jotta tämä olisi mahdollista, on harjoitusympäristön tarjottava riittävästi vaihtelua, toistojen monotonisen toistamisen sijaan. Tällöin oppijat pyrkivät toistuvasti ratkaisemaan saman liikeongelman suoritustavan kuitenkin vaihdellessa. 

Otetaan esimerkiksi harjoite, jossa pelaajan ratkaistavana ongelmana on ohittaa vastustajan pelaaja ja tehdä maali. Tällöin pelaaja voi kokeilla erilaisia liikeratkaisuja, kuten askelharhautusta tai vartaloharhautusta päästääkseen toivottuun lopputulokseen. Lopulta toistot ongelman ratkaisemisessa johtavat funktionaalisten liikeratkaisujen muodostumiseen ja kykyyn sopeutua erilaisissa tilanteissa. "Toistoja ilman toistamista" tarkoittaa siis saman liikeongelman toistamista ja toimivien suoritustapojen etsimistä.


Yksinkertaistaminen

Jos korkein edustavuus kerran saavutetaan simuloimalla mahdollisimman tarkasti ottelua, miksi harjoituksissa ei pelata pelkästään 11vs11 -peliä tai pienemmillä lapsilla ikäluokan virallista pelimuotoa? Ottelun aikana muodostuvasta jatkuvasta informaatiotulvasta voi olla liian vaikeaa, ellei jopa mahdotonta, kerätä kunkin tilanteen kannalta oleellista tietoa, jos pelaajan kyvyt eivät ole siihen riittävät. Näin ollen usein on edullista yksinkertaistaa harjoitetta samalla, kun oleelliset informaatiolähteet säilyvät. Jos haluamme harjoitella jalkapallotaidoista esimerkiksi syöttämistä, voimme vähentää pelaajamäärää ja pienentää alueen kokoa, jotta pelaajien on helpompi virittää havainnointinsa syöttämisen kannalta oleelliseen informaatioon. Harjoitetta voidaan yksinkertaistaa vielä lisää luomalla pallolliselle joukkueelle määrällinen ylivoima tai poistamalla maalit ja asettamalla pelin tavoitteeksi pallonhallinnan säilyttämisen mahdollisimman pitkäkestoisesti. Oikeantasoisessa harjoitteessa syntyy rajoitteiden kautta sopiva määrä informaatiota, jolloin pelaajat voivat itseorganisoitumisen kautta sopeutua ympäristön tarjoumiin.

Harjoitteen manipulointi poispäin ottelusta vähentää edustavuutta. Siksi tällaisen ratkaisun on aina oltava perusteltavissa. Esimerkiksi pallonhallintaharjoitteessa ilman suuntaa pelaajat eivät joudu sopeutumaan maaleihin ja maalinteon mahdollisuuteen. Tämä voi johtaa jossain tapauksissa epäfunktionaalisten liikeratkaisujen muodostumiseen. Ilman pelin suuntaa pelaajan ei tarvitse harjoitteessa priorisoida informaation perusteella etenemisen kannalta parasta syöttövaihtoehtoa, vaan vapaan pelaajan tunnistaminen riittää. Samoin voi olla, ettei pelaajan tarvitse tunnistaa mahdollisuutta syöttää tilaan vastustajan selustassa, vaan syöttäminen paikallaan olevalle pelaajalle riittää. Harjoittelussa onkin tärkeää varioida harjoitteiden rajoitteita ja mahdollistaa riittävä vaihtelu toiminnassa. Liian yksipuolinen ja liikaa yksinkertaistettu harjoittelu hidastaa pelaajien oppimista. Non-lineaarinen pedagogiikka ei ole vain pelikeskeinen taidon oppimisen malli, sillä käytettävä harjoite voi olla muukin kuin peli. Tärkeää on olennaisten informaatiolähteiden säilyminen.


***

2.7. Oppimisympäristön luominen jalkapallossa



Non-lineaarisessa pedagogiikassa valmentaja on ennen kaikkea oppimisympäristön rakentaja. Organisoidussa toiminnassa pääasiallinen oppimisympäristö ovat harjoitukset, jotka koostuvat erilaisista harjoitteista. Valmentajan tehtävänä on suunnitella harjoitteet pedagogisten periaatteiden mukaisesti niin, että ne palvelevat oppijoiden kehittymistä optimaalisesti.

Hyvän harjoituksen ja harjoitteen tunnusmerkkejä ovat:

1. Harjoitteessa on sama informaatio kuin oikeassa ottelutilanteessa.

2. Harjoite mahdollistaa tarjoumien etsimisen, tunnistamisen ja hyödyntämisen.

3. Harjoite mahdollistaa funktionaalisten havainto-toiminta -kytkösten muodostamisen.

4. Harjoite antaa tilaa pelaajan omalle oivaltamiselle.

5. Harjoitteessa on riittävä määrä vaihtelua.

6. Harjoitteen informaatio on sovitettu oppijoiden taitojen mukaisiksi.

7. Harjoite tempaa oppijat mukaansa.

8. Harjoitteen rajoitteita on manipuloitu tarkoituksenmukaisesti tarjoumien luomiseksi.


Taidoilla on historia

Jokainen joukkue ja pelaaja on tullut jostain. Pelaajien liikeratkaisuilla on aina historia, jonka perusteella toiminta on muodostunut. Tietynlaisessa ympäristössä oleminen on muokannut pelaajia ja heidän käyttäytymistään. Kun valmentaja saa uuden joukkueen käsiinsä, joukkue ei ole tabula rasa, tyhjä taulu, jonka valmentaja osaamisellaan täyttää. Päinvastoin, valmentajan on tunnettava joukkueensa, jotta valmentajan on mahdollista suunnitella oppimisympäristö tarkoituksenmukaisesti.

Kompleksisessa ympäristössä toimittaessa ei ole olemassa yhtä oikeaa käytäntöä. Ei voida aukottomasti sanoa, mitkä harjoitteet toimivat tietyssä ikävaiheessa parhaiten, tai mitä tulisi harjoitella juuri 8-vuotiaana. Se, mikä toimii yhdellä joukkueella, ei välttämättä toimi toisella. Valmentajan on tunnistettava joukkueensa ja pelaajiensa uniikit rajoitteet ja selvitettävä kokeilun kautta spesifiseen kontekstiin sopivat harjoitteet ja käytännöt. Aiheessa on paljon samaa kuin ensimmäisessä osassa käsitellyssä seurakulttuurin kehittämisessä.

Jäykkien opetussuunnitelmien tai periodisaatiomallien sijasta on parempi puhua harjoittelun priorisoinnista. Mitä juuri kyseinen joukkue ja sen pelaajat tarvitsevat kaikkein eniten, jotta kehittyminen olisi optimaalista? Pitäisikö joukkueen harjoitella pallollista vai pallotonta toimintaa? Esimerkiksi syöttämistä voi olla tehotonta harjoitella, jos pelaajat eivät osaa ensiksi luoda syöttösuuntia. Samoin harhauttamista on turha treenata, jos pelaajat eivät pysty puolustamaan pallollista vastaan. Jokaisen kontekstin ainutlaatuiset rajoitteet määrittävät optimaalisen harjoitussisällön.

Kausi- ja jaksosuunnitelmia laadittaessa voidaan luoda yleinen runko siitä, miten harjoittelu etenee. Non-lineaarisuudesta seuraa, että valmentajan on kuitenkin oltava suunnitelmien suhteen joustava ja pystyttävä muuttamaan harjoittelua tarpeen mukaan. Jos esimerkiksi jotakin asiaa on harjoiteltava enemmän, niin suunnitelmia muutetaan sellaisella tavalla, joka mahdollistaa tämän. Harjoittelua ja pelaamista tuleekin analysoida jatkuvasti, jotta vastaantuleviin tilanteisiin on mahdollista sopeutua. Peli kertoo kaiken.


***

2.8. Harjoitetyypit


Oppimisympäristön suunnittelua helpottaa käsitys erilaisten harjoitteiden eroista, vahvuuksista ja heikkouksista.

Pelin aidoin ilmenemismuoto on kilpailu, joka jalkapallossa on jalkapallo-ottelu. Ottelu pelataan pelin sääntöjen määräämällä tavalla. Nuorempien ikäluokkien otteluissa käytetään yleensä pienennettyjä pelaajamääriä ja kenttäkokoja, jotta peli sopii paremmin sen hetkisiin kehitysvaiheisiin. Edustavuuden periaatteen mukaisesti ottelu on looginen lähtökohta harjoitteiden luomiseen. Jotta pelistä on mahdollista erotella olennaisimmat elementit, on meidän tarkasteltava ottelun tehtävä-, ympäristö- ja organismirajoitteita.

Ensimmäinen käsiteltävä tehtävärajoite on jalkapallon tavoite. Ottelun voittaakseen joukkueen on tehtävä vähintään yksi maali enemmän kuin vastustajan. Tämän tavoitteen voi jakaa kahteen osatavoitteeseen: maalintekoon ja maalinteon estämiseen. Jotta maalinteko olisi mahdollista, on joukkueen pystyttävä pallonhallintaan, etenemiseen ja maalintekoyritykseen. Samoin maalinteon estäminen voidaan jakaa kolmeen osaan eli maalinteon yrittämisen estämiseen, etenemisen estämiseen ja pallonhallinnan palauttamiseen. Edustavan harjoitteen tulisi sisältää kaikki nämä osatekijät. 

Toinen tehtävärajoitteista on joukkueiden ja pelaajien keskinäinen vuorovaikutus, joka on määritelty pelin säännöissä. Vuorovaikutus tapahtuu pääasiallisesti erilaisilla jalkapalloteoilla, joiden avulla pyritään pelin tavoitteeseen. Vuorovaikutuksen lisäksi olennaista on se, kuinka monta pelaajaa on ottelussa vuorovaikutuksessa keskenään. Kolmas tehtävärajoite koskee pelin sääntöjä. Säännöissä on määritelty ottelun rikkeet ja erikoistilanteet.

Lisäksi ottelussa on erilaisia ympäristö- ja organismirajoitteita. Ottelu voidaan pelata esimerkiksi stadionilla, jonka kentän koko tai alusta ovat erilaiset harjoituskenttään verrattuna. Ottelussa on yleensä myös katsojia, joiden toiminta voi vaikuttaa pelaajien käyttäytymiseen. Joukkueet ja pelaajat kokevat ottelut yleensä eri tavalla kuin harjoitukset. Ottelu voi olla motivoivampi tai stressaavampi kuin harjoitustapahtuma. Myös näillä organismirajoitteilla on vaikutusta toimintaan. 

Ympäristö- tai organismirajoitteita voi olla vaikeaa, jopa mahdotonta, siirtää harjoitteisiin, vaikka näitä tekijöitä voidaankin yrittää simuloida harjoittelussa erilaisilla keinoilla. Tehtävärajoitteiden vieminen harjoitustilanteeseen on sen sijaan melko vaivatonta, joten näitä rajoitteita on olennaista miettiä harjoitteita luodessa.

Olennaiset rajoitteet ottelussa ovat siis:

Pelin tavoitteet ja vaiheet ovat mukana

Vuorovaikutus on pelin sääntöjen mukaista

Muuttuviin pelitilanteisiin sopeutuvien pelaajien määrä

Pelin säännöt ovat voimassa (rikkeet ja erikoistilanteet)

Tehtävärajoitteita muokkaamalla saadaan ottelusta johdettua seuraavat harjoitetyypit:

Peli kahteen maaliin

Peli yhteen maaliin

Etenemispeli

Pallonhallintapeli

Pienpeli

Monenkeskinen peli

Avoin drilli

Drilli

Rata

Oheisharjoite

Pelillä kahteen maaliin tarkoitetaan harjoitetta, jossa on mukana kaikki ottelun elementit ja tehtävärajoitteet ovat lähes identtiset.

Pelissä yhteen maaliin toinen joukkueista pyrkii normaalisti maalintekoon, mutta toinen joukkue pyrkii etenemään maalialueelle. Tällöin pelistä jää pari elementtiä pois: toiselta joukkueelta maalinteon yrittäminen ja toiselta maalinteon yrittämisen estäminen.

Etenemispelissä molempien joukkueiden tavoitteena on edetä maalialueelle. Kummallekaan joukkueelle ei tule siis maalinteon yrittämistä tai maalinteon yrittämisen estämistä.

Kuva 25: Peli kahteen maaliin (vasemmalla), peli yhteen maaliin (keskellä) ja etenemispeli (oikealla).
Kuva 25: Peli kahteen maaliin (vasemmalla), peli yhteen maaliin (keskellä) ja etenemispeli (oikealla).


Pallonhallintapelissä molemmat joukkueet pyrkivät säilyttämään pallonhallinnan mahdollisimman kauan. Kumpikaan joukkueista ei pyri maalintekoon tai etenemiseen.

Pienpelillä tarkoitetaan peliä, jossa pelaajamäärä on merkittävästi pienempi kuin edellisissä harjoitetyypeissä. Pienpeli voi siis olla peli kahteen maaliin, peli yhteen maaliin, etenemispeli tai pallonhallintapeli.

Monenkeskisessä pelissä ei ole selvästi kahta osapuolta, tai siinä on enemmän kuin yksi peli pelin sisällä. Useat hipat ovat esimerkkejä monenkeskisistä peleistä.

Kuva 26: Pallonhallintapeli (vasemmalla), pienpeli (keskellä) ja monenkeskinen peli (oikealla).
Kuva 26: Pallonhallintapeli (vasemmalla), pienpeli (keskellä) ja monenkeskinen peli (oikealla).


Avoimessa drillissä ei ole vastustajaa. Pelaajien ja pallon reitit eivät ole myöskään ennalta määrättyjä.

Drillissä pallo etenee yleensä tiettyä reittiä pitkin eri pelaajien välillä ja käytetyt jalkapalloteot ovat usein ennalta määrättyjä. Pieni määrä pelaajia on keskenään vuorovaikutuksessa samanaikaisesti.

Rataharjoitteessa on alku- ja päätepiste. Pelaaja suorittaa radan, jonka jälkeen palataan aloituspisteeseen. Yleensä rata suoritetaan tiettyä reittiä pitkin valmentajan ennalta määräämällä tavalla.

Kuva 27:. Avoin drilli (vasemmalla), drilli (keskellä) ja rata (oikealla).
Kuva 27:. Avoin drilli (vasemmalla), drilli (keskellä) ja rata (oikealla).


Oheisharjoitteella tarkoitetaan harjoitetta, joka ei ole jalkapallon tehtävärajoitteista johdettu.

Taulukko 1: Harjoitetyyppien ominaisuuksia. Merkkien selitykset: M = Maalinteon yrittäminen, E = Eteneminen, PH = Pallonhallinta, ME = Maalinteon yrittämisen estäminen, EE = Etenemisen estäminen, PP = Pallonhallinnan palauttaminen.
Taulukko 1: Harjoitetyyppien ominaisuuksia. Merkkien selitykset: M = Maalinteon yrittäminen, E = Eteneminen, PH = Pallonhallinta, ME = Maalinteon yrittämisen estäminen, EE = Etenemisen estäminen, PP = Pallonhallinnan palauttaminen.


Yllä olevaa taulukkoa tarkasteltaessa voidaan ymmärtää harjoitetyyppien elementit sekä harjoitetyyppien sisältämää vuorovaikutusta. Pelissä kahteen maaliin on ottelun kaikki elementit läsnä. Peli yhteen maaliin eroaa pelistä kahteen maaliin siinä, että yksi joukkueista ei pyri maalintekoon, jolloin toisen joukkueen ei tarvitse estää maalintekoa. Etenemispelissä kumpikaan joukkueista ei pyri maalintekoon eikä joudu estämään maalintekoa. Pallonhallintapelissä toinen joukkueista pyrkii säilyttämään pallonhallinnan ja toinen palauttamaan pallonhallinnan omalle joukkueelle. Muita elementtejä ei ole olemassa. Mainituissa harjoitetyypeissä vuorovaikutus sekä yhdessä vuorovaikuttavien pelaajien määrä vastaa ottelua. Pienpelissä pelin elementit ovat riippuvaisia siitä, mitä edellisistä harjoitetyypeistä se jäljittelee. Suurin eroavaisuus tulee yhdessä vuorovaikuttavien pelaajien määrästä. 

Monenkeskisiin peleihin sisältyy yleensä ainakin pallonhallinnan säilyttäminen. Harjoitteesta riippuen muitakin elementtejä voi olla mukana. Vuorovaikutuksessa on yhtäältä samankaltaisuutta otteluun verrattuna, mutta toisaalta myös eroavaisuuksia useammasta osapuolesta ja mahdollisesti useammasta pallosta johtuen. 

Avoimessa drillissä, drillissä ja radassa tavoitteena voi olla esimerkiksi maalinteko, mutta koska harjoitteissa ei ole vastustajaa, pelin elementeistä ei voida puhua. Täsmällisempää on puhua jalkapalloteoista, joita tarvitaan tavoitteisiin pääsemiseen. Vuorovaikutus pelaajien kesken on kyseisissä harjoitetyypeissä melko vähäistä.


Harjoitetyyppien vahvuudet ja heikkoudet

Lähtökohtaisesti harjoitetyyppi on sitä edustavampi, mitä tarkemmin se vastaa ottelua. Tällöin esimerkiksi peli yhteen maalin -harjoitetyypin edustavuus on korkeampi kuin rataharjoitteen. Korkean edustavuuden harjoitetyypeissä on enemmän vaihtelua kuin matalan edustavuuden harjoitteissa. Voidaan puhua avoimista ja suljetuista harjoitteista. Vaihtelusta seuraa, että avoimissa harjoitteissa on paljon erilaisia tilanteita ja suljetuissa vähän. Tällöin korkean edustavuuden harjoitteissa tulee lähtökohtaisesti vähemmän toistoja tietyn liikeongelman ratkaisuun kuin matalan edustavuuden harjoitteissa. Toisaalta matalan edustavuuden harjoitetyypeissä tulee potentiaalisesti vähemmän toistoja aidossa ottelutilanteessa.

Kuva 28: Harjoitetyyppien ominaisuuksia.
Kuva 28: Harjoitetyyppien ominaisuuksia.


Yhden harjoitteen sisällä ei voi saada kaikkea. Korkean edustavuuden harjoitetyypeissä on toistojen pelinomaisuuden takia tingittävä toistojen määrästä. Toisaalta matalan edustavuuden harjoitetyypeissä joudutaan toistojen määrän kustannuksella luopumaan toistojen pelinomaisuudesta ja vaihtelusta. Harjoittelu on aina jonkinlaista kompromissia, ja tilannekohtaisesti on mietittävä, mitä aspektia halutaan painottaa.

Harjoitetyyppien käyttäminen antaa suunnan harjoitteiden suunnittelussa. Seuraavaksi tarkastellaan, miten erilaisia harjoitteita on mahdollista muokata, ja miten harjoitetyyppeihin luodaan potentiaalisesti enemmän toistoja tai vaihtelua riippuen niiden edustavuudesta.


*** 

2.9. Rajoitteiden manipulointi


Harjoitetyyppejä voidaan muokata rajoitteita manipuloimalla. Tavoitteena on paremman oppimisympäristön luominen tehokkaamman oppimisen aikaansaamiseksi. Pelin säännöistä voidaan johtaa pääasialliset rajoitteet, joihin valmentajalla on mahdollisuus vaikuttaa.

Näitä rajoitteita ovat:

Pelaajamäärä

Kentän koko

Alueet

Pisteiden tekeminen

Joukkueiden maalimäärät

Aikapaine

Muut säännöt


Pelaajamäärä

Pelaajamäärää voidaan muokata kahdella eri tavalla: kokonaispelaajamäärää tai joukkueiden pelaajamäärien suhteita muokkaamalla.

Kuten harjoitetyyppejä käsiteltäessä analysointiin, kokonaispelaajamäärän osalta olennaista on pelaajien välisten vuorovaikutussuhteiden määrä: 1vs1 -pelissä on yksi, 2vs2 -pelissä kuusi ja 3vs3 -pelissä 15 vuorovaikutussuhdetta. Siirtymistä 2vs2 -pelistä 3vs3 -peliin voidaan pitää merkittävänä, sillä 3vs3 -pelissä on 150 % enemmän vuorovaikutussuhteita kuin 2vs2 -pelissä. Vertailun vuoksi todettakoon, että 7vs7 -pelissä on 38 % enemmän vuorovaikutussuhteita kuin 6vs6 -pelissä. Pienen kentän joukkueissa pienpeleinä voidaankin pitää pelejä, joissa on vähemmän pelaajia kuin 3vs3 -pelissä.

Kuva 29:  Vuorovaikutussuhteet 1vs1-, 2vs2- ja 3vs3 -peleissä.
Kuva 29: Vuorovaikutussuhteet 1vs1-, 2vs2- ja 3vs3 -peleissä.


Pelaajamäärän suhteella tarkoitetaan sitä, ovatko joukkueet pelaajamääräisesti tasavoimaisia vai onko toisella joukkueista ylivoima. Pelaajia voidaan roolittaa myös niin, että pallollisella tai pallottomalla joukkueella on aina yli- tai alivoima. Rajoitteiden manipuloinnissa on otettava huomioon pelin keskus eli alue pallon ympärillä. Tähän alueeseen on yleensä keskittynyt enemmän pelaajia kuin muihin alueisiin. Pelin keskuksessa joukkueen pelaajamäärän suhde on yleensä -2 – +2 suhteessa toisen joukkueen pelaajamäärään. 

Rajoitteiden manipulaatiossa tulee ottaa seuraava seikka huomioon. Jalkapalloa pelataan tasavoimin. Harjoitteita, joissa molemmilla joukkueilla on sama määrä pelaajia, voidaan pitää peliä edustavana. Kaikissa tapauksissa tämä ei kuitenkaan pidä täysin paikkaansa, sillä pallollisella joukkueella on määrällinen ylivoima maalivahdin osallistuessa peliin kenttäpelaajien tavoin. Esimerkiksi pallonhallintaharjoite, jossa pallollisella joukkueella on yksi pelaaja vastustajaa enemmän, voi olla myös peliä edustava. 

Kuva 30: Jalkapallossa pallollisella joukkueella on numeraalinen ylivoima. Rajoitteita manipuloitaessa ylivoima voidaan ottaa huomioon.
Kuva 30: Jalkapallossa pallollisella joukkueella on numeraalinen ylivoima. Rajoitteita manipuloitaessa ylivoima voidaan ottaa huomioon.


Pelialueen koko

Pelialueen koko on pelaajamäärän lisäksi toinen tehtävärajoite, jota yleisimmin muokataan. Valmentaja voi pelialuetta muokkaamalla joko helpottaa tai vaikeuttaa harjoitetta pelaajien tarpeiden mukaisesti – pitäen kuitenkin mielessään pelialueen optimaalisen koon. Myös pelialueen mittoja pohdittaessa on otettava pelin keskus huomioon. Pallonhallintaharjoitteen alue on tällöin pienempi kuin samalla pelaajamäärällä tehty peli kahteen maaliin.

Pelialueen sisällä olevilla alueilla on mahdollista rajoittaa pelaajien sijoittumista ja liikkumista tietyn organisoinnin aikaansaamiseksi. Pelialue voidaan jakaa esimerkiksi kahtia ja sijoittaa pelaajat tasaisesti näille kahdelle alueelle. Tällöin pelaajamäärä pallon ympärillä pienenee. Samalla voidaan saavuttaa yksinkertaisempi informaatio ja halutut tarjoumat harjoitteen tavoitteiden mukaisesti.

Kuva 31: Pallon ympärille muodostuu pelin keskus, johon on yleensä keskittynyt enemmän pelaajia kuin muille kentän osille.
Kuva 31: Pallon ympärille muodostuu pelin keskus, johon on yleensä keskittynyt enemmän pelaajia kuin muille kentän osille.


Pisteiden tekeminen

Pisteentekotapa on yksi keino vaikuttaa pelaajien käyttäytymiseen harjoitteissa. Mikäli joukkueet eivät pyri maalintekoon, kuten virallisessa ottelussa, voi pisteen saada esimerkiksi:

Etenemällä tietylle alueelle

Pelaamalla tietylle pelaajalle

Etenemällä porttimaalin läpi

Suorittamalla tiettyjen toimintojen ketjun

Pitämällä palloa oman joukkueen hallussa yhtäjaksoisesti tietyn ajan verran

Harjoitteessa voi olla yksi tai useampi tapa tehdä pisteitä. Valmentajan on mietittävä, mitkä pisteentekotavat sopivat harjoitteen tavoitteisiin.


Joukkueiden maalimäärien manipulointi

Jalkapallopelissä lasketaan koko ottelun ajan joukkueiden maalien määrää. Valmentaja voi harjoitteessa muuttaa pelitilannetta haluamallaan tavalla, jolloin toiminnan konteksti muuttuu. On eri asia pelata johtoasemassa kuin tasa- tai tappiotilanteessa. Valmentaja voi esimerkiksi kesken harjoitteen muuttaa tilanteen toiselle joukkueelle edulliseksi, jolloin tappiolla olevan joukkueen on mahdollisesti säädettävä toimintaansa.


Aikapaine

Pelitilanteen lisäksi ottelussa lasketaan kulunutta aikaa. Valmentaja voi luoda aikapaineen kertomalla, kuinka paljon harjoitteessa on aikaa jäljellä. Yhdessä pelitilanteen kanssa aikapaineella voidaan luoda pelitilannekonteksti harjoitteeseen. Valmentaja voi esimerkiksi jakaa harjoitteen tietynsuuruisiin jaksoihin tai ilmoittaa pelaajille, kuinka paljon loppupelissä on aikaa jäljellä.


Säännöt

Myös säännöillä voidaan manipuloida harjoitetta. Ensimmäiseksi voidaan tarkastella pelin normaaleja sääntöjä. Ovatko rikkeet ja erikoistilanteet voimassa? Yleensä erikoistilanteita vähennetään harjoitteissa, jotta toiminnasta saadaan sujuvampaa.

Pelaajien käyttäytymiseen suoraan vaikuttavat rajoitteet voivat olla tehokkaita tapoja auttaa pelaajia muodostamaan liikeratkaisuja. Tällöin voidaan rajoittaa esimerkiksi pelaajan kosketusmääriä, liikkumista tai jalkapallotekoja. Säännöillä voidaan myös pakottaa pelaaja tekemään tietty toiminto tietyssä tilanteessa.


Tarjoumat

Kaiken edellä esitetyn lisäksi on pohdittava, mitä tarjoumia tietty rajoite tai rajoitteiden yhdistelmä mahdollisesti luo oppimisympäristöön. Jos pallollinen joukkue pelaa esimerkiksi yhden pelaajan ylivoimalla, harjoitusympäristössä on todennäköisesti enemmän mahdollisuuksia syöttää. Mikäli puolustavan joukkueen sijoittumisesta rajoitetaan niin, että joukkueen taakse jää paljon tilaa, harjoite kutsuu todennäköisesti liikkumaan ja pelaamaan vastustajan selustaan jäävään tilaan.

Kertauksen vuoksi: Huolellisella rajoitteiden asettamisella mahdollistetaan funktionaalisten liikeratkaisujen muodostaminen. Tämä tapahtuu etsimällä, tunnistamalla ja hyödyntämällä oppimisympäristön tarjoumia. Oppimisen myötä pelaaja on sopeutunut paremmin jalkapalloympäristöön ja pystyy suoriutumaan pelin vaihtelevissa tilanteissa.


***

2.10. Toistojen ja vaihtelun lisääminen


Korkean edustavuuden harjoitteissa yksittäisen pelaajan toistojen määrä voi potentiaalisesti olla vähäinen. Olennainen asia korkean edustavuuden harjoitteiden rajoitteita manipuloidessa on painottaa tiettyjä asioita pelistä, jotta toistojen määrä lisääntyy. Tietyn dynamiikan korostaminen lisää tietyn ongelman esiintyvyyttä, jolloin pelaajat joutuvat etsimään ja muodostamaan useammin liikeratkaisuja samaan ongelmaan. Tällöin toistoja ilman toistamista -periaate säilyy, eikä vaihtelua menetetä.

Valmentaja voi esimerkiksi rajoitteita asettamalla saada puolustavan joukkueen prässäämään toistuvasti korkealta, jolloin pelaajat joutuvat ratkaisemaan, miten he selviävät vastustajan paineen alta menettämättä palloa. Tällöin samantyyppinen tilanne toistuu todennäköisesti useammin – ja toistojen määrä kasvaa. Sama vaikutus ei todennäköisesti syntyisi, mikäli joukkueet pelaisivat vapaasti keskenään.

On tärkeää ymmärtää, että pelillisen aspektin painottaminen myös selkeyttää harjoitteen informaatiota ja helpottaa pelaajien sopeutumista pelitilanteisiin.

Havainnollistetaan aihetta esimerkillä. Valmentaja on asettanut harjoitteessa tavoitteeksi syöttämisen opettelun. Tällöin oppimisympäristön informaation tulisi kutsua pelaajia syöttämään. Pallollisella joukkueella tulisi olla harjoitteessa vapaita pelaajia ja vastustajien välissä pitäisi olla riittävän isoja välejä. Vapaat pelaajat ja välit mahdollistavat ympäristön tarjoumat syöttämiseen. Pelaajien on kyettävä etsimään, havaitsemaan ja hyödyntämään tarjoumat ja muodostamaan tilanteeseen sopivat liikeratkaisut.

Jatketaan esimerkin tarkastelua. Valmentaja on valinnut harjoitteen harjoitetyypiksi pallonhallinnan, jossa tavoitteena on säilyttää pallonhallinta mahdollisimman pitkään. Ensimmäiseksi valmentaja asettaa harjoitteeseen määrällisen ylivoiman pelaajien rooleja manipuloimalla. Kaksi pelaajaa toimii jokeripelaajina, jotka ovat aina pallollisen joukkueen puolella. Tällä valmentajan valinnalla peliympäristöön tulee todennäköisesti enemmän tarjoumia syöttämiseen (samalla esimerkiksi suojaaminen ja kuljettaminen todennäköisesti rajoittuvat mahdollisina liikeratkaisuina). Määrällisen edun lisäksi valmentaja rajoittaa pallollisen joukkueen sijoittumista pelialueella niin, että jokaisella sivulla on yksi pelaaja ja lisäksi toinen jokereista on keskellä. Tällöin pelaajat ovat lähtökohtaisesti sijoittuneet laadukkaasti, ja ympäristöön muodostuu enemmän syöttösuuntia ja mahdollisuuksia syöttää.

Kuva 32: Rajoitteiden asettaminen harjoitteeseen toistojen lisäämiseksi.
Kuva 32: Rajoitteiden asettaminen harjoitteeseen toistojen lisäämiseksi.


Otetaan seuraavaksi esimerkiksi harjoite, jossa tavoitteena on harjoitella etenemistä vastustajan selustaan. Harjoitetyyppinä on peli kahteen maaliin, jossa päämääränä on maalinteko. Pelaajamäärä on 6vs6 + 2 maalivahtia (molemmilla joukkueilla yksi pelaaja vähemmän kuin 8v8 -pelimuodon otteluissa). 

Jotta pallonhallinnan säilyttäminen ja eteneminen olisi helpompaa, valmentaja asettaa yhden pelaajan jokeripelaajaksi, joka on aina pallollisen joukkueen puolella. Jokeripelaajan lisäksi valmentaja jakaa kentän kolmeen osaan: keskialueeseen ja kahteen maalialueeseen. Sääntönä on, että maalialueelle ei saa mennä ennen palloa, ja maalin saa tehdä vain maalialueelta. Näin harjoitteeseen syntyy tilaa molempien joukkueiden selustaan, jolloin harjoitteeseen syntyy haluttuja tarjoumia. Pelaajien tulisi havaita vastustajan takana oleva tila ja hyödyntää se sopivilla jalkapalloteoilla.

Kuva 33: Harjoitteen rajoitteiden manipulointi haluttujen tarjoumien luomiseksi.
Kuva 33: Harjoitteen rajoitteiden manipulointi haluttujen tarjoumien luomiseksi.


Vaihtelun lisääminen

Matalan edustavuuden harjoitetyypeissä on määritelmällisesti vähän vaihtelua. On tärkeää analysoida, miten näihin harjoitteisiin on mahdollista lisätä vaihtelua, jotta oppiminen tehostuu.

Pääasiallinen tapa vaihtelun lisäämiseksi on erilaisten variaatioiden käyttäminen harjoitteissa. Erilaisilla harjoitteen kehitelmillä on mahdollista lisätä harjoitteen sisällä tapahtuvaa vaihtelua. Tällöin harjoitteen rajoitteita muokataan tietyin väliajoin, jolloin pelaajien pitää sopeutua muuttuneeseen ympäristöön.

Otetaan tällä kertaa esimerkiksi perinteinen syöttödrilli, jossa pelaajien tehtävänä on saada pallo kulkemaan mahdollisimman nopeasti neliön ympäri sen ulkopuolella (CLA:n periaatteiden mukaisesti pelaajille annetaan tehtävä, jota aletaan ratkaista). Esimerkkiharjoitteeseen saadaan vaihtelua esimerkiksi seuraavilla variaatioilla:

1. Syöttäminen vapaasti

2. Pelaaja ei saa käyttää vasenta jalkaa

3. Pelaaja ei saa käyttää sisäsyrjiä

4. Pelaaja ei saa käyttää alle kolmea kosketusta

Variaatioissa on myös tärkeää, ettei liikeratkaisuja kerrota etukäteen. Harjoitteen kehitelmät eivät näin ollen ole optimaalisia, mikäli niissä poistetaan kaikki muut liikeratkaisut paitsi yksi. Järkevämpi tapa onkin käyttää negaatioita, jotka poistavat rajoitetun määrän mahdollisuuksia, mutta antavat pelaajien valita jäljelle jäävistä vapausasteista sopivat suoritustavat.

Pienpeleissä vaihtelua voidaan lisätä varioimalla pelialueen kokoa ja muotoa kesken harjoitteen tai käyttämällä esimerkiksi erikokoisia palloja harjoitteen eri vaiheissa. Myös alustan vaihto on hyvä tapa lisätä vaihtelua, mutta yleensä se olisi hyvin epäkäytännöllistä, ja alustan vaihtaminen onnistuukin pääsääntöisesti vain harjoitusten välillä. Myös pelaajamäärää voidaan varioida harjoitteen sisällä muuttamalla esimerkiksi puolustavan joukkueen pelaajien määrää.

Kuva 34: Harjoitteen pelialueen variointi lisää vaihtelua.
Kuva 34: Harjoitteen pelialueen variointi lisää vaihtelua.


Informaation lisääminen

Ilman vastustajaa tehtävissä matalan edustavuuden harjoitetyypeissä oleellinen informaatio yleensä häviää. Tällöin voidaan esimerkiksi passiivisia vastustajia käyttämällä saada ainakin osa oikeassa ottelutilanteessa löytyvästä informaatiosta mukaan oppimisympäristöön. Passiivisella puolustajalla tarkoitetaan roolia, jossa pelaaja toimii puolustajan tavoin, mutta ei pyri riistämään palloa tai katkaisemaan syöttöä. Esimerkiksi drillissä pelaajien on reagoitava passiivisen puolustajan liikkeisiin ja toimittava liikkeiden mukaan. Tällöin pelaajan jalkapalloteot perustuvat samankaltaiseen informaatioon kuin ottelutilanteessa. 

Kuva 35: Passiivisen puolustajan käyttäminen drillissä. Vasemmalla puolustaja estää pitkän syötön vapaalle pelaajalle. Keskellä puolustaja vartioi lähintä pelaajaa. Oikealla puolustaja tiputtaa, puolustaa tilaa ja estää lähimmän pelaajan kääntymisen.
Kuva 35: Passiivisen puolustajan käyttäminen drillissä. Vasemmalla puolustaja estää pitkän syötön vapaalle pelaajalle. Keskellä puolustaja vartioi lähintä pelaajaa. Oikealla puolustaja tiputtaa, puolustaa tilaa ja estää lähimmän pelaajan kääntymisen.


Syvennytään seuraavaksi ylläolevaan kuvaan. Drillissä keskellä oleva pelaaja liikkuu jommalle kummalle puolelle tukemaan pallollista. Passiivinen puolustaja valitsee kolmesta eri vaihtoehdosta ja pallollisen pelaajan on reagoitava tähän. Näin syötön kohde ja syöttämisen tapa määräytyy ympäristön informaation mukaan (kuka pelaajista on vapaa suhteessa vastustajaan). On muistettava, että tämänkaltaisissa harjoitteissa joudutaan yleensä turvautumaan ennaltamäärättyihin jalkapallotekoihin ja pelaajien itseorganisoitumisen määrä on rajallinen.

Informaatiolähteinä voidaan käyttää myös muita peliympäristöstä löytyviä asioita, kuten vapaita pelaajia, tyhjää tilaa tai välejä. Esimerkiksi avoimessa drillissä harjoitusalue voidaan jakaa kahteen osaan. Neljä pelaajaa liikkuu ja syöttelee keskenään toisella puolikkaalla. Toisella puolikkaalla taas yksi pelaaja liikkuu alueella. Kun tämä yksittäinen pelaaja liikkuu alueen sisällä olevaan kohdealueeseen, on kyseiselle pelaajalle syötettävä, ja kolmen neljästä pelaajasta on siirryttävä toiselle alueelle mahdollisimman nopeasti. Syöttäminen jatkuu ja harjoite on kääntynyt peilikuvaksi. Pelaajien on siis pystyttävä havainnoimaan toisen alueen pelaajaa jatkuvasti ja havaittava, milloin pelaaja liikkuu kohdealueelle. Tämä lisää informaatiota harjoitteeseen ja nostaa harjoitteen edustavuutta.

Kuva 36: Avointa drilliä on muokattu niin, että pelaajat joutuvat havainnoimaan toisen alueen pelaajaa.
Kuva 36: Avointa drilliä on muokattu niin, että pelaajat joutuvat havainnoimaan toisen alueen pelaajaa.


***

2.11. Lopuksi



Teoksen toisessa osassa on keskitytty pelin teoriaan, non-lineaarisen pedagogiikan perusteisiin sekä oppimisympäristön rakentamiseen. Edellä mainitut aiheet ovat olleet suomalaisessa jalkapallokirjallisuudessa vielä varsin vähäisen huomion kohteena. Tarve jatkotarkastelulle on ilmeinen.

Toisen osan tavoitteena on ollut eheän teoreettisen pohjan muodostaminen jalkapallotaitojen oppimiselle. Non-lineaarinen pedagogiikka edustaa oppijakeskeistä lähestymistapaa. Jokaisen jalkapallovalmentajan on tärkeää tunnistaa pedagogiikan perusteet ainakin yleisellä tasolla. Pelin teorian tunteminen puolestaan auttaa ymmärtämään tarkemmin, miten pelissä vastaan tuleviin ongelmiin voidaan etsiä ratkaisuita. Erilaiset harjoitetyypit tarjoavat valmentajille konkreettisia työkaluja harjoitusten suunnitteluun.

Teoksen kolmannessa ja viimeisessä osassa keskitytään peruspelaamisen periaatteisiin ja positional playn opetussisältöön tarkemmin. Molemmilla aiheilla on läheinen yhteys myös tässä osassa esitettyihin näkökantoihin.  


***

Lähteet


Kirjallisuus

Bosch, Frans: Strength training and coordination: An integrative approach (2010Publishers 2016)

Chow, Jia Yi et al: Nonlinear Pedagogy in Skill Acquisition (Routledge 2016)

Davies, Jed C.: The philosophy of football: In shadows of Marcelo Bielsa (Rocketbird London 2016)

Davids, Keith - Renshaw, Ian - Savelsberg, Geert J. P.: Motor learning in practice (Routledge 2010)

Duarte, Ricardo: Interpersonal coordination tendencies in soccer (Lambert Academic Publishing 2012)

Jaakkola, Timo - Liukkonen, Jarmo - Sääkslahti, Arja: Liikuntapedagogiikka (PS-kustannus 2016)

Mallo, Javier: Complex Football (Topprosoccer S.L. 2015)

Tamboer Jan W.I.: Football Theory (World Football Academy BV 2016)


Artikkelit

Anson, Greg - Davids, Keith - Elliott, Digby: Information processing and Constraints-based views of Skill Acquisition: Divergent or complementary? (Motor Control, 2005, s. 217-241)

Araújo, Duarte et al: The micro-macro link in understanding sport tactical behaviours: Integrating information and action at different levels of system analysis in sport. (Movement and Sport Sciences, 2015 (89), 53-63)

Araújo, Duarte et al: Why the Constraints-Led Approach is not Teaching Games for Understanding: a clarification. (Physical Education and Sport Pedagogy 2015, 1-22)

Jaakkola, Timo: Taidon oppiminen rakentuu havainnon, toiminnan ja ympäristön vuorovaikutukselle (Liikunta ja tiede 53, 2016: 2-3, s. 33-39)

Kalaja, Sami: Liikuntataitojen oppimisen ja opettamisen uudet suunnat (Liikunta ja tiede 53, 2016: 2-3, s. 40-44)


Internet -lähteet

Arjoranta, Jonne: Leikki, peli ja pelaaja (Pro Gradu -tutkielma Yhteiskuntatieteiden ja filosofian laitos 2010): https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/23052/1/URN%3ANBN%3Afi%3Ajyu-201003221336.pdf

Juul, Jesper: The Game, The Player, The World: https://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/

Suomen Palloliitto: Jalkapallosäännöt 2018: https://www.palloliitto.fi/sites/default/files/jalkapallosaannot_2018_low.pdf 


Muut lähteet (blogit, luennot ja podcastit)


Caldeira, Nelson: Presentaatio (High Performance Football Coaching 2018)

Drowning in the Shallow -blogi: https://drowningintheshallow.wordpress.com

Footblogball -blogi: https://footblogball.wordpress.com/

Perception & Action -podcast: https://perceptionaction.com/

Sarajärvi, Jani: Presentaatio (Jalkapallon Juniorivalmentajat ry:n jäsentilaisuus 2018)

Suunnanmuutos -blogi: https://jalkapalloblogi.com

Taitotohtorin blogi: https://www.valmennustaito.info/taito/taitotohtori/

The Talent Equation -podcast: https://www.thetalentequation.co.uk/podcasts



***